Hallo. In dieser Lektion lernen wir, wie man Materialien erstellt in der Unreal-Engine. Starten Sie die Unreal Engine und wir erstellen ein neues Projekt. Spiele auswählen, Leer und deaktivieren Sie Starter-Inhalt. Wir nennen dieses Projekt Materialien, klicken Sie auf Erstellen. Das meiste, was wir bisher in vergangenen Lektionen gesehen haben waren grau schattierte Objekte. Wir können Objekte in unserem Level viel schöner aussehen lassen entweder durch Importieren oder Erstellen von Materialien. Materialien fügen Farbe, Glanz, Reflexion, Unebenheiten und Sie können sogar Parameter in Ihren Materialien animieren. Lassen Sie uns unser erstes Material erstellen. Speichern Sie zuerst unser Level. Gehe zu Datei, Speichere aktuelle Ebene unter Rechtsklick, neuen Ordner erstellen, nennen Sie es Karten. Karten öffnen. Nochmals, wir nennen dies Level 1. Klicken Sie auf Speichern. Als nächstes öffnen wir unsere Inhaltsleiste. Wir machen einen Rechtsklick, erstellen einen neuen Ordner. Wir nennen dies Materialien. Öffnen Sie den Ordner Materialien. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, wählen Sie Material. Wir werden dieses M_Blue nennen. Das M_ wird üblicherweise verwendet, um Materialien zu bezeichnen bei der Arbeit mit der Unreal Engine. Doppelklicken Sie auf das Material. Dadurch wird der Material-Editor geöffnet. Die Hauptregisterkarte ist Materialdiagramm und hier ist es Sie erstellen Knoten und verbinden sie miteinander anstatt Code zu schreiben. Die Inputs der Materialaufmachung sind die Grundfarbe, metallisch, was Reflexion hinzufügt, Specular, das in Unreal anders funktioniert als andere Renderer und der Standardwert ist 0,5, was ein nichtmetallisches Reflexionsvermögen ergibt. Rauheit ist, wie der Name schon sagt, ist, wie rau eine Oberfläche ist. Wenn es sehr rau ist, sieht es nicht glatt oder glänzend aus. Eine Isotropie ist eine detailliertere Version von Specular und gut bei der Herstellung von Bürstenmetallen. Emittierende Farbe ermöglicht es einem Material, farbiges Licht zuzulassen, wie eine Leuchtreklame. Eine Normal Map ist eine erweiterte Form der Bump Map und simuliert kleine detaillierte Unebenheiten oder Spalten. Die restlichen Eingänge sind für mehr erweiterte Verschattungsnetzwerke. Einige Eingaben mögen die Opazität, was das Gegenteil ist der Transparenz, erscheint, wenn Sie sich ändern den Materialtyp im Detailbereich. Um mit dem Aufbau unseres Materials zu beginnen, fangen wir normalerweise an mit dem Stift in der Grundfarbe. Klicken und ziehen Sie eine Verbindungslinie O-Draht heraus. Wenn Sie die Maus loslassen, erhalten Sie ein Menü mit vielen Optionen zur Auswahl. Wir suchen einen konstanten 3-Vektor weil wir Werte brauchen, die rote, grüne und blaue Kanäle sind die sich mischen und anpassen wie das Mischen von Farbe. Geben Sie 3 Vektoren ein und Sie sehen einen konstanten 3-Vektorwert. Das wählen wir aus. Eine Abkürzung für den 3-Vektor hält auch die 3-Taste und klicken Sie mit der Maus in das Diagrammfenster. Wenn wir uns die Vorschaukugel ansehen, sehen wir keine Änderung. Denn die Vollfarbe ist 0, 0, 0 oder Schwarz. Sie können Werte eingeben und versuchen, die gewünschte Farbe zu erhalten. Aber wenn Sie auf den 3-Vektorknoten doppelklicken, Unreal Engine liefert Ihnen ein praktisches Farbrad Farbe interaktiv auswählen. Sie müssen Ihre Farbe und ihren Wert auswählen, das ist eine Art, wie hell die Farbe sein wird. Sie können den ganzen Tag Farben auswählen, aber wenn Ihr Wert Null ist, es wird immer noch schwarz sein. Ich wähle einen blauen Farbton, Ziehen Sie dann den Werteregler ganz nach oben. In diesem Moment ändert sich der Knoten in diese Farbe sowie die Vorschaukugel. Klicken Sie auf Okay. Herzliche Glückwünsche. Sie haben gerade Ihr erstes Grundmaterial hergestellt. Achten Sie darauf, auf Speichern zu klicken, Beenden Sie dann den Editor. Lassen Sie uns Ihre Form in unser Ansichtsfenster ziehen. Klicken Sie auf Erstellen, Formen, Kugel. Die Kugel ist eine gute Form, um Materialien zu testen, vor allem, wenn sie glänzend oder reflektierend sind. Jetzt müssen wir dieses Material unserer Sphäre zuweisen durch Ziehen und Ablegen direkt in View Port. Ich würde davon abraten, weil in einem komplexen Level Bei vielen überlappenden Formen können Sie fallen auf die falsche oder versehentlich auf mehrere fallen. Ein besserer Weg ist, Ihre Kugel im Ansichtsfenster auszuwählen oder im World Outliner. Und wie Sie sehen können, wenn Sie ein wenig nach unten scrollen im Detailbereich, Sie sehen das Menü Materialien, Sie können klicken, Geben Sie Blau ein. Es ist wie dein blaues Material. Machen wir ein anderes Material. Diesmal wird es ein glänzendes Metall sein. Materialordner öffnen, Rechtsklick, und erstellen Sie ein anderes Material. Wir nennen dieses M_Chrome. Doppelklicken Sie, um es hinzuzufügen. Sie können auch mit der rechten Maustaste klicken und Bearbeiten auswählen. Dadurch wird der Material-Editor aufgerufen. Als Grundfarbe wählen wir Weiß. Eine Abkürzung für unseren Farbkanal, der ein 3-Vektor ist, Halten Sie die Ziffer 3 auf Ihrer Tastatur gedrückt und klicken Sie mit der linken Maustaste. Ziehen Sie von der Stiftausgabe in die Grundfarbe, dann doppelklicken wir auf den Knoten und ändern Sie den Wert vollständig auf Weiß. Klicken Sie auf Okay. Jetzt, weil es Chrome sein wird, wir wollen dieses metallische, Ziehen Sie den Draht aus dem Metallstift heraus, Lassen Sie die Maus los und dieses Mal geben wir Constant ein. Wir brauchen nur einen konstanten 1-Vektor, die auch Konstante genannt wird. Wir brauchen nur einen Wert und Metallic wird funktionieren mit null oder eins. Einer wird vollständig metallisch sein. Geben Sie 1 im Detailbereich ein. In unserer Vorschau sehe ich eine Reflexion aber es ist sehr schwach. Deshalb müssen wir die Sphäre aufpolieren oder mit anderen Worten, ändern Sie den Rauheitswert. Wir brauchen also einen weiteren 1-Vektor, der zu unserem Rauheitskanal hinzugefügt wird. Eine Abkürzung dafür ist, die Taste 1 auf Ihrer Tastatur gedrückt zu halten und klicken Sie mit der linken Maustaste. Klicken und ziehen Sie in die Rauheit. Die Rauhigkeit ist null, wäre die gleiche wie wenn sie glänzend wäre mit einem Wert von eins, was vollständig glänzend wäre. Klicken Sie auf Speichern, verlassen Sie den Editor. Lassen Sie uns ein weiteres Objekt erstellen. Diese Form wird ein Zylinder sein. Öffnen Sie unseren Content Drawer und wir sehen jetzt, dass wir unser M Chrome-Material haben. Wählen Sie den Zylinder aus. Dann wähle ich unter Materialien unser Chrome aus. Wir werden alle retten. Ausgewählt speichern. Und jetzt kennen Sie den grundlegenden Arbeitsablauf zum Mischen und Abgleichen von Werten und erstellen Sie alle Arten von Materialien für Ihr Projekt. In der nächsten Lektion lernen wir, wie man addiert und verwenden Sie Texturen in Unreal Engine. Danke fürs zuschauen.