Bonjour. Dans cette leçon, nous allons apprendre à créer des matériaux dans Unreal Engine. Lancez Unreal Engine et nous créerons un nouveau projet. Sélectionnez Jeux, Blanc et désélectionnez Contenu de démarrage. Nous nommerons ce projet Matériaux, cliquez sur Créer. La plupart de ce que nous avons vu jusqu'à présent dans les leçons précédentes ont été des objets grisés. Nous pouvons rendre les objets de notre niveau beaucoup plus beaux en important ou en créant des matériaux. Les matériaux ajouteront de la couleur, de la brillance, de la réflexion, bosses et vous pouvez même animer des paramètres dans vos matériaux. Créons notre premier matériau. Tout d'abord, sauvez notre niveau. Aller au fichier, enregistrer le niveau actuel sous- Clic droit, créer un nouveau dossier, nommez-le Maps. Ouvrez Cartes. Encore une fois, nous nommerons ce niveau 1. Cliquez sur Enregistrer. Ensuite, nous ouvrirons notre Content Drawer. Nous allons faire un clic droit, créer un nouveau dossier. Nous appellerons cela Matériaux. Ouvrez le dossier Matériaux. Faites un clic droit, sélectionnez Matériau. Nous nommerons ce M_Blue. Le M_ est couramment utilisé pour désigner les matériaux lorsque vous travaillez dans Unreal Engine. Double-cliquez sur le matériau. Cela ouvrira l'éditeur de matériaux. L'onglet principal est le graphique des matériaux et c'est là que vous allez créer des nœuds et les relier ensemble plutôt que d'écrire du code. Les entrées de composition de matière sont la couleur de base, métallique, qui ajoutera de la réflexion, spéculaire qui fonctionne différemment dans Unreal que les autres rendus et sa valeur par défaut est 0.5, donnant une réflectivité non métallique. La rugosité, est comme son nom l'indique, est la rugosité d'une surface. S'il est très rugueux, il n'aura pas l'air lisse ou brillant. Une isotropie est une version plus détaillée de spéculaire et bon lors de la fabrication de métaux de brosse. La couleur émissive permet à un matériau d'admettre une lumière colorée, comme une enseigne au néon. Une normal map est une forme avancée de bump map et simulera de petites bosses ou crevasses détaillées. Le reste des entrées sont pour plus réseaux d'ombrage avancés. Certaines entrées comme l'opacité, qui est le contraire de transparence, apparaîtra si vous modifiez le type de matériau dans le panneau Détails. Pour commencer à construire notre matériel, nous commençons généralement avec l'épingle de couleur de base. Cliquez et faites glisser un fil O de la ligne de connexion. Lorsque vous lâchez la souris, vous obtenez un menu avec de nombreuses options à choisir. On cherche un vecteur 3 constant parce que nous avons besoin de valeurs qui sont des canaux rouges, verts et bleus qui se mélangent et s'assortissent comme mélanger de la peinture. Tapez 3 vecteurs et vous verrez une valeur vectorielle constante de 3. Nous allons sélectionner cela. Un raccourci pour le vecteur 3 tient également la touche 3 et en cliquant avec votre souris dans la fenêtre graphique. Si nous regardons la sphère de prévisualisation, nous ne voyons aucun changement. Parce que la pleine couleur est 0, 0, 0 ou noir. Vous pouvez saisir des valeurs et essayer d'obtenir la couleur souhaitée. Mais si vous double-cliquez sur le nœud 3 vecteur, Unreal Engine vous fournit une roue chromatique pratique pour choisir la couleur de manière interactive. Vous devez sélectionner votre couleur et sa valeur, qui est en quelque sorte la luminosité de la couleur. Vous pouvez choisir des couleurs toute la journée, mais si votre valeur est zéro, ce sera toujours noir. Je vais sélectionner une teinte bleue, puis faites glisser le curseur de valeur vers le haut. En ce moment, le nœud passe à cette couleur ainsi que la sphère de prévisualisation. Cliquez sur OK. Toutes nos félicitations. Vous venez de créer votre premier matériel de base. Assurez-vous de cliquer sur Enregistrer, puis quittez l'éditeur. Faisons glisser votre forme dans notre View Port. Cliquez sur Créer, Formes, Sphère. La sphère est une bonne forme pour tester les matériaux, surtout s'ils sont brillants ou réfléchissants. Maintenant, nous devons assigner ce matériel à notre sphère par glisser-déposer directement dans View Port. Je déconseille de faire cela parce que dans un niveau complexe avec de nombreuses formes qui se chevauchent, vous pouvez laisser tomber sur le mauvais ou tomber sur plusieurs par erreur. Une meilleure façon est de sélectionner votre sphère dans le View Port ou dans le World Outliner. Et comme vous pouvez le voir, si vous faites défiler un peu dans le panneau Détails, vous verrez le menu Matériaux, vous pouvez cliquer, tapez en bleu. C'est comme votre tissu bleu. Faisons un autre matériau. Cette fois, ce sera un métal brillant. Ouverture du dossier Matériaux, clic droit, et créer un autre matériau. Nous nommerons ce M_Chrome. Double-cliquez pour l'ajouter. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner Modifier. Cela fait apparaître l'éditeur de matériaux. Pour une couleur de base, nous sélectionnerons le blanc. Un raccourci pour notre canal de couleur, qui est un vecteur 3, est de maintenir le chiffre 3 enfoncé sur votre clavier et cliquez avec le bouton gauche de votre souris. Faites glisser de la sortie de la broche dans la couleur de base, puis nous double-cliquons sur le nœud et changez la valeur jusqu'au blanc. Cliquez sur OK. Maintenant, parce que ça va être Chrome, nous voulons ce métallique, tirer le fil de la broche métallique, lâchez la souris et cette fois nous taperons Constant. Nous avons seulement besoin d'un vecteur constant 1, qui est aussi appelée Constante. Nous n'avons besoin que d'une seule valeur et métallique fonctionnera avec zéro ou un. L'un sera entièrement métallique. Tapez 1 dans le panneau Détails. Dans notre aperçu, je vois une réflexion mais c'est très faible. C'est parce que nous devons peaufiner la sphère ou en d'autres termes, modifier la valeur de rugosité. Nous avons donc besoin d'un autre vecteur ajouté à notre canal de rugosité. Un raccourci pour cela est de maintenir la touche 1 de votre clavier et cliquez sur le bouton gauche de la souris. Cliquez et faites glisser dans la rugosité. La rugosité est nulle, serait la même que si elle était brillante d'une valeur de un, ce qui serait complètement brillant. Cliquez sur Enregistrer, quittez l'éditeur. Créons un autre objet. Cette forme sera un cylindre. Ouvrez notre tiroir de contenu et nous voyons maintenant que nous avons notre matériel M Chrome. Sélectionnez le cylindre. Ensuite, sous Matériaux, je sélectionnerai notre Chrome. Nous sauverons tout. Enregistrer sélectionné. Et maintenant, vous connaissez le flux de travail de base pour mélanger et assortir les valeurs et créez tous types de matériaux pour votre projet. Dans la prochaine leçon, nous allons apprendre à ajouter et utiliser des textures dans Unreal Engine. Merci d'avoir regardé.