Olá. Nesta lição, aprenderemos como criar materiais em Unreal Engine. Inicie o Unreal Engine e criaremos um novo projeto. Selecione Jogos, Em branco e desmarque Conteúdo inicial. Chamaremos este projeto de Materiais, clique em Criar. A maior parte do que vimos até agora nas lições anteriores foram objetos sombreados de cinza. Podemos fazer objetos em nosso nível parecerem muito mais bonitos importando ou criando materiais. Os materiais adicionarão cor, brilho, reflexo, solavancos e você pode até animar parâmetros em seus materiais. Vamos criar nosso primeiro material. Primeiro, salve nosso nível. Vá para o arquivo, salve o nível atual como Clique com o botão direito, crie uma nova pasta, chame-o de Mapas. Mapas abertos. Mais uma vez, vamos nomear este Nível 1. Clique em Salvar. Em seguida, abriremos nossa gaveta de conteúdo. Vamos clicar com o botão direito, criar uma nova pasta. Chamaremos isso de Materiais. Abra a pasta Materiais. Clique com o botão direito, selecione Material. Vamos nomear este M_Blue. O M_ é comumente usado para designar materiais ao trabalhar no Unreal Engine. Clique duas vezes no Material. Isso abrirá o Editor de materiais. A guia principal é o gráfico de material e é aqui que você criará nós e os conectará em vez de escrever código. As entradas de maquiagem do material são a cor base, metálico, que irá adicionar reflexão, especular que funciona diferente no Unreal do que outros renders e seu padrão é 0,5, dando uma refletividade não metálica. Rugosidade, é como o próprio nome diz, é o quão áspera é uma superfície. Se for muito áspero, não ficará liso ou brilhante. Uma isotropia é uma versão mais detalhada de especular e bom ao fazer metais de escova. A cor emissiva permite que um material admita luz colorida, como um letreiro de néon. Um mapa normal é uma forma avançada de mapa de relevo e irá simular pequenas saliências ou fendas detalhadas. O resto das entradas são para mais redes de sombreamento avançadas. Algumas entradas como opacidade, que é o oposto de transparência, aparecerá se você alterar o tipo de material no Painel de Detalhes. Para começar a construir nosso material, geralmente começamos com o pino de cor de base. Clique e arraste um fio O da linha de conexão. Quando você solta o mouse, você obtém um menu com muitas opções para escolher. Estamos procurando um vetor 3 constante porque precisamos de valores que sejam canais vermelho, verde e azul que se misturam e combinam como misturar tinta. Digite 3 vetores e você verá um valor de vetor 3 constante. Nós vamos selecionar isso. Um atalho para o vetor 3 também está segurando a tecla 3 e clicando com o mouse na janela do gráfico. Se olharmos para a esfera de visualização, não veremos nenhuma mudança. Porque a cor completa é 0, 0, 0 ou preto. Você pode digitar valores e tentar obter a cor desejada. Mas se você clicar duas vezes no nó de 3 vetores, O Unreal Engine fornece uma roda de cores prática para escolher a cor interativamente. Você precisa selecionar sua cor e seu valor, que é uma espécie de quão brilhante a cor será. Você pode escolher cores o dia todo, mas se seu valor for zero, ainda vai ser preto. Vou selecionar um tom azul, em seguida, arraste o controle deslizante de valor para cima. No momento, o nó muda para essa cor bem como a esfera de visualização. Clique em OK. Parabéns. Você acabou de fazer seu primeiro material básico. Certifique-se de clicar em Salvar, em seguida, saia do editor. Vamos arrastar sua forma para o nosso View Port. Clique em Criar, Formas, Esfera. A esfera é uma boa forma para testar materiais, especialmente se forem brilhantes ou refletivos. Agora temos que atribuir este material à nossa esfera arrastando e soltando diretamente no View Port. Eu desaconselho fazer isso porque em um nível complexo com muitas formas sobrepostas, você pode soltar no errado ou cair em vários por engano. Uma maneira melhor é selecionar sua esfera no View Port ou no World Outliner. E como você pode ver, se você rolar um pouco para baixo no painel de detalhes, você verá o menu Materiais, você pode clicar, digite em Azul. É como o seu material azul. Vamos fazer outro material. Desta vez será um metal brilhante. Abrindo a pasta Materiais, clique com o botão direito, e criar outro material. Vamos nomear este M_Chrome. Clique duas vezes para adicioná-lo. Você também pode clicar com o botão direito e selecionar Editar. Isso abre o Editor de materiais. Para uma cor base, selecionaremos branco. Um atalho para o nosso canal de cores, que é um vetor 3, é segurar o número 3 no teclado e clique com o botão esquerdo do mouse. Arraste da saída do pino para a cor base, então vamos clicar duas vezes no nó e altere o valor totalmente para branco. Clique em OK. Agora, porque será o Chrome, queremos este metalizado, arraste o fio do pino metálico, solte o mouse e desta vez vamos digitar Constant. Precisamos apenas de um vetor constante 1, que também é chamado de constante. Só precisamos de um valor e o metálico funcionará com zero ou um. Um será totalmente metálico. Digite 1 no Painel de Detalhes. Em nossa prévia, estou vendo alguns reflexos mas é muito fraco. Isso é porque precisamos polir a esfera ou em outras palavras, altere o valor da rugosidade. Portanto, precisamos de mais 1 vetor adicionado ao nosso canal de rugosidade. Um atalho para isso é segurar a tecla 1 no seu teclado e clique com o botão esquerdo do mouse. Clique e arraste para a rugosidade. A rugosidade é zero, seria a mesma se fosse brilhante de um valor de um, que seria completamente brilhante. Clique em Salvar, saia do Editor. Vamos criar outro objeto. Esta forma será um cilindro. Abra nossa gaveta de conteúdo e vemos agora que temos nosso material M Chrome. Selecione o cilindro. Em seguida, em Materiais, selecionarei nosso Chrome. Salvaremos todos. Salvar selecionado. E agora você conhece o fluxo de trabalho básico para misturar e combinar valores e crie todos os tipos de materiais para o seu projeto. Na próxima lição, aprenderemos como adicionar e use texturas no Unreal Engine. Obrigado por assistir.