Olá, meu nome é Stephen Steinbach, e nestas aulas vamos estar olhando para esfolar e equipamentos para o Maya 2022. A primeira coisa que queremos ver é a relação pai-filho. Então deixe-me mostrar um exemplo disso. Eu tenho uma caixa aqui, Eu só vou aumentar um pouco aqui, e que eu vou controlar duplicar mais duas vezes, aqui e Control + D. Ok, acabei de jogar um sombreador rápido então você pode ver um pouco melhor aqui. Então, agora, essas caixas são basicamente cubo, vamos chamar isso de Box01, Caixa02, Caixa03, vou clicar duas vezes aqui e renomeie isso. ok, então Box01, se ele se move, ele se move de forma independente, e Box02 se move independentemente. Mas se você fizer um relacionamento pai-filho, você pode ter o pai controlando os filhos. Então, se eu clicar nesses dois, e, em seguida, selecione o terceiro, pressione P para pai. O que acontece é que todos os três vão, e estas são as crianças aqui, eles são independentes aqui, e estes irão girar em torno do pai. Ok, e se você olhar bem aqui, você pode ver que Box03 e Box02 são filhos de Box01. Agora, você também pode fazer relacionamentos pai-filho com um botão do meio do mouse, Estou segurando o botão do meio do mouse, arrastando-o para cima, e agora temos Box02 aqui, vou expandir, se você olhar para Box03 agora este vai controlar este, e este controlará este. E podemos mudar isso, podemos tirar isso daqui, então agora são apenas esses dois agora. Ok, e se eu tirar este aqui, então eles não são mais crianças. E vamos fazer Box02 e fazer disso uma criança. Vamos pegar uma criança lá. E então o Box03 seria filho daquele. Agora temos esses dois que estão girando, e estes giram aqui. Então eles herdam a transformação, eles herdam a escala da origem, e rotação a partir da origem do pai. Agora, em uma aplicação prática aqui, nós temos esses objetos aqui, e se eu girasse, se eu fosse mover isso aqui, mover isso para cima, então tudo não está realmente apegado. Então só por ter algumas relações pai-filho lógicas podemos controlar como este equipamento é configurado. Por exemplo, se eu pegar isso e girar isso nada acontece agora, se eu selecionar isso e depois selecione aqui, e pressione P para pai, agora, quando eu girar isso aqui, isso tudo funciona muito bem, então vamos caminhar daqui até aqui, pressione P para pai, antes de eu fazer qualquer parentalidade, Eu quero limpar a malha um pouco aqui. Então, uma coisa que eu vou fazer é que eu vou selecionar tudo, vá em Editar, Excluir por tipo, histórico, que exclui qualquer um dos nós que fizemos para construção, etc. E também queremos congelar a transformação, então temos todos esses números aqui que estão aqui, então queremos ter certeza que estão todos zerados, então você vai para Modificar, e você irá para Freeze Transformations. E agora cada um deles está zerado aqui. Ok, há uma curva aqui que não precisamos, Eu vou deletar isso. E agora, uma vez que você congela as transformações então você pode começar a ser pai. Então, novamente, você apenas verifica para ter certeza, ok, então eu vou para garantir que tudo não tenha pais, Vou selecionar tudo aqui, e eu quero Modificar, Congelar Transformações, e agora tudo deve ser zerado. Esse não é, ok, modifique, não sei por quê. Congelar Transformações. E apenas verifique para ter certeza de que todos isso parece bom. Ok, depois do editor, você não deve ver um longo, você só vê os shaders e isso é tudo que você vai ver. Então, em revisão, apenas certifique-se de que quando você olha em toda a sua geometria, verifique para ter certeza de que estão todos zerados, você tem que zerar isso antes de começar a fazer relacionamentos pai-filho. Ok, então a próxima coisa que vou fazer aqui é que eu vou selecionar o cone e eu vou selecionar este objeto e pressione P para pai. Então eu vou trabalhar meu caminho para baixo, então isso realmente gira ambos agora. E eu vou selecionar aqui para aqui, pressione P para pai, daqui para cá, P para pais, daqui para cá, pai, P para pai. E eu vou selecionar este, então este, P, pais, e este aqui, P para pai. Tudo bem, então o que vamos verificar agora é ter certeza de que quando você move este objeto principal, ele se move. Então, verifique para ter certeza que está funcionando bem, selecione a base, e quando você move tudo para cima e para baixo tudo deve funcionar assim. E se você movê-lo e algo acontece, você sempre pode voltar para 0, 0, 0, deve voltar à posição original. Agora, eu tenho algo errado aqui. De alguma forma eu não selecionei, então isso não foi zerado, então se isso acontecer, se eu congelar as transformações agora e vá para Congelar Transformações, ok, funcionou ok. Então eu consegui fazer assim. Então, apenas verifique novamente para garantir que tudo esteja alinhado, e isso parece bom. Então deixe-me tentar mais uma vez. Agora, se eu mover isso para a base e venha aqui e girá-lo, vamos voltar para Freeze Transformation ou Redefinir Transformação, e redefine. Agora temos uma malha limpa com zero transformações aqui em tudo isso aqui, sem histórico de construção e é pai de uma maneira lógica para que você possa mover a lâmpada inteira. Na próxima aula, Eu vou te mostrar o básico de restrições. Obrigado por assistir.