Nesta lição, mostrarei o básico de material e texturização usando Arnold no Maya 2022. Ok, vamos começar com um novo arquivo. Oh, tudo bem. A primeira coisa que quero fazer é adicionar um avião e vamos aumentar isso. Ok, eu só vou desligar minha grade aqui e então adicionarei algumas formas primitivas. Então eu vou adicionar isso e eu vou duplicar isso. Então adicione alguns deles. Control + D para duplicar e apenas colocando alguns por aqui, talvez adicione um Torus. Ok, talvez alguns desses. Controle duplicado. Agora, se você vai adicionar uma caixa você vai querer ter certeza de que você tem loops de bloqueio. Então, se você acabou de criar isso aqui não deixe assim porque você não terá bons reflexos nos cantos. Portanto, certifique-se de adicionar seus loops. Portanto, lembre-se de três de cada lado. Então tem um ali, tem um ali tem um ali, tem um ali e tem ali. Opa, aí. E acho que é isso, mais um aqui, assim. E clique com o botão direito e pressione três. Ok, isso parece bom. Vou fazer isso um pouco maior, e vou adicionar alguns. Adicione outro Control + D para duplicar e apenas organizá-los. Ok, então se entrarmos em nosso renderizador e entrarmos em Arnold vai ser, se eu apertar play vai ficar totalmente preto porque ainda não temos nenhuma luz aqui. Então vamos voltar aqui, voltar para o Viewport. E em qualquer lugar em qualquer equipamento de modelagem você sempre tem Arnold aqui. Então vamos para Arnold, Lights e adicionaremos uma luz Skydome. Agora, o que queremos fazer é adicionar uma iluminação HCRI. Agora uma iluminação HCRI vai te ajudar obter reflexões mais realistas, e vamos adicionar um aqui. Então, quando você clicar aqui, vá para a sua luz de cúpula AI aqui. E acima da intensidade está uma cor. Há um pequeno mapa aqui. Clique nele e então vamos clicar em Arquivo. Então você vai para a sua imagem e você vai navegar. E eu forneci este arquivo e está aqui, este aqui e você pode ver o que é isso. Então é assim que nossa cena vai ser iluminada e os reflexos serão os reflexos fora desta sala. E esse reflexo é praticamente preto e branco então estou pegando cores mais neutras aqui. Então, se fosse do lado de fora, seria muito azul. E você pode realmente alterar o arquivo HCRI mudará drasticamente os reflexos, clique em abrir. E é nesta sala. Agora você pode pegar isso aqui e gire-o para obter reflexos diferentes. Agora, quando vamos para Render, Arnold agora estamos recebendo isso aqui. Agora esta sala, não tem muito forte, como uma fonte de luz direta real. Então os reflexos são meio suaves aqui e eu meio que escolhi isso por uma razão só para não termos essas sombras muito duras. Tudo bem, a próxima coisa que vamos fazer é, vamos selecionar cada objeto aqui e vamos atribuir um novo material. Então eu não vou, ok Vou fazer isso algumas vezes aqui. O que você vai fazer é clicar aqui no canto inferior direito, estou clicando com o botão direito descendo para atribuir novo material. Então com isso, eu vou para Arnold Shader e eu vou para AI Standard. Vou fazer isso para cada um desses objetos. Portanto, atribua novo material, shader, ok? Superfície padrão AI. Ok, então eu adicionei a superfície padrão AI a todos os objetos da cena. E a primeira coisa que eu quero te mostrar é que você pode realmente fazer as predefinições. Então se você clicar aqui, e antes de tudo, neste aqui Eu tenho muitas informações. Vou editar, deletar por histórico de tipo, ok? E depois há o shader padrão. Temos predefinições aqui. Então, se quisermos ver, vamos fazer argila e substituir. A substituição é se você quiser adicionar como se eu quisesse fazer metade de alguma coisa. Então, se eu quisesse ter metade disso, e, em seguida, vá para outra predefinição, e vamos fazer metade, então é argila, mas também uma predefinição, e vamos dar um pouco de cromo e então vamos misturar talvez em 25%, algo assim. Então meio que entra, você pode misturar e combinar entre presets e vamos clicar em outro aqui. Predefinições de superfície padrão. Vamos fazer cromo. Substitua o bom cromo. Outro que é legal é o ouro. Então aqui, presets, ouro. E você pode ver se eu girar este skydome realmente meio que muda a renderização e como funcionam os reflexos porque os reflexos estão funcionando fora do ambiente ou o arquivo HCRI. Ok, então vamos construir manualmente alguns deles. Tudo bem, então antes de tudo quando você clicar aqui, vá para o shader de superfície aqui. O primeiro obviamente é a cor. Então, se você puder, se quiser mudar a cor base aqui você pode fazer isso aqui. E apenas fazendo isso sozinho dá a você um bom shader aqui. Mas se queremos ter mais refletividade, como uma pintura de carro você pode fazer isso aqui, vamos clicar novamente aqui vá para a superfície e desça aqui para revestir. E o peso é a quantidade. Então, se você vier aqui e trazer isso até o fim você pode ver que raramente está recebendo muito mais reflexos uma vez que renderiza. Agora, se você quiser desligar o skydome o que você faz é selecionar nele, vá para o editor de atributo e sob a forma de luz, gire sua câmera para zero, ok? Nada acontece ainda. E então desça aqui para o Viewport e gire o raio do seu céu para zero e isso vai se livrar disso. Se você não quer isso, se você quer fazer vidro o que você fará é selecionar o shader e gire a cor base, deixe-a preta. Todo o caminho preto. Em seguida, na transmissão, gire para 100% assim. E agora temos um reflexo de vidro. Você também pode alterar o ICR. Então o vidro tem cerca de 150, a água tem cerca de 135 e isso apenas altera as propriedades de reflexão. Também com vidro, ao clicar nele você quer ter certeza de que a aspereza gira, a aspereza e o especulador, desligue isso completamente. Para metálico, esse é outro simples de fazer. Tudo o que você precisa fazer é na base, a metalidade traz isso para cima assim. Então se você quiser, super, vamos dar uma cor, uma cor base alterá-lo para uma espécie de cor cromada e vamos tirar toda a aspereza também e agora olhe para isso. É quase como um cromo aqui. Então, a aspereza, se você levantar um pouco, meio que muda, então não é tão reflexivo. O último que vou mostrar é a iluminação. Então, se você quer ter um efeito de brilho, para isso vamos selecionar o skydome e suba aqui na forma de cúpula do céu. E vamos baixar a intensidade. Vamos reduzi-lo para cerca de um. Então isso é meio que desligar as luzes aqui. Então vamos selecionar isso aqui vá para o sombreador de superfície padrão e vamos descer aqui para admissão. Vou dar uma cor, talvez uma cor quente. Vamos fazer, vamos tentar o azul. Uma cor legal. Vamos tentar algo assim. Ok, nada aconteceu ainda, mas assim que aumentamos isso para talvez dois, você pode ver aqui o que está fazendo. Na verdade, está jogando luz em outras superfícies. No próximo vídeo, vou mostrar o hiper tom da Maya. Obrigado por assistir.