Hola, mi nombre es Stephen Steinbach, y en estas lecciones vamos estar mirando desollar y rigging para Maya 2022. Lo primero que queremos mirar son las relaciones padre-hijo. Así que permítanme mostrar un ejemplo de eso. Tengo una caja aquí, Voy a escalarlo un poco aquí, y que voy a Controlar duplicarlo dos veces más, aquí y Control + D. De acuerdo, acabo de lanzar un shader rápido para que puedas ver un poco mejor aquí. Así que ahora mismo, estas cajas son básicamente cubos, llamemos a este Box01, Caja02, Caja03, voy a hacer doble clic aquí y cambiar el nombre de eso. bien, entonces Box01, si se mueve, se mueve independientemente, y Box02 se mueve de forma independiente. Pero si haces una relación padre-hijo, puede hacer que el padre controle a los niños. Así que si hago clic en estos dos, y luego seleccione el tercero, presione P para padre. Lo que pasa es que van los tres, y estos son los niños aquí, son independientes aquí, y estos rotarán alrededor del padre. Está bien, y si miras aquí, puedes ver que Box03 y Box02 son hijos de Box01. Ahora, también podría hacer relaciones entre padres e hijos con un botón central del ratón, Estoy presionando el botón central del mouse, arrastrándolo hacia arriba, y ahora tenemos Box02 aquí, voy a expandir, si miras Box03 ahora este controlará a este, y éste controlará a éste. Y podemos cambiar esto, podemos sacar esto de aquí, así que ahora son sólo estos dos ahora. Vale, y si me deshago de este, entonces ya no son niños. Y hagamos Box02 y haz de eso un niño. Vamos a tener un niño allí. Y luego Box03 sería un hijo de ese. Así que ahora tenemos estos dos que van dando vueltas, y estos giran aquí. Así que heredan la transformación, heredan la escala del origen, y rotación desde el origen del padre. Ahora, en una aplicación práctica aquí mismo, tenemos estos objetos aquí, y si tuviera que rotar, si tuviera que mover esto aquí, mueve esto hacia arriba entonces todo no está realmente unido. Así que con solo tener algunas relaciones lógicas padre-hijo podemos controlar cómo se configura este equipo. Por ejemplo, si tomo esto y giro esto ahora mismo no pasa nada, si selecciono esto y luego seleccione aquí, y presione P para padre, ahora cuando giro esto aquí, que todo funciona bastante bien, entonces vamos a caminar de aquí para aquí, presione P para padre, antes de hacer cualquier crianza, Quiero limpiar un poco la malla aquí. Así que una cosa que voy a hacer voy a seleccionar todo, ir a Editar, Eliminar por tipo, historial, que elimina cualquiera de los nodos que hicimos para la construcción, etcétera. Y luego también queremos congelar la transformación, así que tenemos todos estos números aquí que están aquí, entonces queremos asegurarnos que esos están todos a cero, así que vas a Modificar, y vas a ir a Congelar Transformaciones. Y ahora cada uno de estos se pone a cero aquí. Bien, hay una curva aquí. que no necesitamos, Voy a borrar eso. Y ahora una vez que congelas las transformaciones entonces puedes empezar a ser padre. Entonces, de nuevo, solo verifica para asegurarte, bien, entonces me voy para asegurarse de que todo esté sin padres, Voy a seleccionar todo aquí, y quiero modificar, congelar transformaciones, y ahora todo debe ser puesto a cero. ese no es, ok, modificar, no sé por qué. Congelar Transformaciones. Y solo verifique para asegurarse de que todo eso se ve bien Bien, después del editor, no deberías ver mucho, solo ves los shaders y eso es todo lo que vas a ver. Así que en revisión, solo asegúrate de que cuando mires en toda tu geometría, comprobar para asegurarse de que todos estos están a cero, tienes que ponerlos a cero antes de empezar a hacer relaciones padre-hijo. Bien, entonces lo siguiente que haré aquí voy a seleccionar el cono y voy a seleccionar este objeto y presione P para padre. Entonces voy a trabajar mi camino hacia abajo, así que esto en realidad rota ambos ahora. Y voy a seleccionar aquí para aquí, presione P para padre, aquí hasta aquí, P para padre, aquí hasta aquí, padre, P para padre. Y voy a seleccionar este, entonces este, P, padre, y este para acá, P para padre. Muy bien, entonces lo que vamos a comprobar ahora es asegurarse de que cuando mueves este objeto principal, se mueve. Así que el cheque para asegurarse que funciona bien, seleccione la base, y cuando lo mueves todo arriba y abajo todo debería funcionar así. Y si lo mueves y algo pasa, siempre puedes volver a 0, 0, 0, debe volver a la posición original. Ahora, tengo algo mal aquí. De alguna manera no seleccioné, así que esto no se puso a cero, así que si eso sucede, si ahora congelo transformaciones y ve a Congelar Transformaciones, bien, eso funcionó bien. Así que pude hacerlo de esa manera. Así que solo verifica dos veces para asegurarse de que todo esté alineado, y eso se ve bien. Así que déjame probar esto una vez más. Ahora, si muevo esto a la base y ven aquí y girarlo, volvamos a Freeze Transformation o Restablecer transformación, y se reinicia. Ahora tenemos una malla limpia con cero transformaciones aquí en todo esto aquí, sin antecedentes de construcción y está criada de una manera lógica para que puedas mover toda la lámpara. En la próxima lección, Te voy a mostrar lo básico de restricciones Gracias por ver.