Bonjour, je m'appelle Stephen Steinbach, et dans ces leçons nous allons être en train de regarder le skinning et gréement pour Maya 2022. La première chose que nous voulons regarder est la relation parent-enfant. Alors permettez-moi de montrer un exemple de cela. J'ai une boîte ici, Je vais juste l'augmenter un peu ici, et que je vais contrôler le dupliquer encore deux fois, ici et Contrôle + D. D'accord, je viens de jeter un shader rapide pour que vous puissiez voir un peu mieux ici. Alors maintenant, ces boîtes sont essentiellement cubiques, appelons simplement cette Box01, Boîte02, Boîte03, va double-cliquer ici et renommez-le. d'accord, alors Box01, s'il bouge, il bouge indépendamment, et Box02 se déplace indépendamment. Mais si vous faites une relation parent-enfant, vous pouvez avoir le parent contrôlant les enfants. Donc, si je clique sur ces deux, puis sélectionnez le troisième, appuyez sur P pour parent. Ce qui se passe, c'est que tous les trois s'en vont, et ce sont les enfants ici, ils sont indépendants ici, et ceux-ci tourneront autour du parent. D'accord, et si vous regardez ici, vous pouvez voir que Box03 et Box02 sont tous deux des enfants de Box01. Maintenant, vous pouvez aussi faire des relations parent-enfant avec un bouton central de la souris, Je maintiens le bouton central de la souris, le faisant glisser vers le haut, et maintenant nous avons Box02 ici, je vais développer, si vous regardez Box03 maintenant celui-ci contrôlera celui-ci, et celui-ci contrôlera celui-ci. Et nous pouvons changer cela, on peut en tirer ça ici, alors maintenant c'est seulement ces deux maintenant. D'accord, et si je retire celui-ci, alors ce ne sont plus des enfants. Et faisons Box02 et en faire un enfant. Faisons venir un enfant là-bas. Et puis Box03 serait un enfant de celui-là. Alors maintenant, nous avons ces deux qui tournent autour, et ceux-ci tournent ici. Alors ils héritent de la transformation, ils héritent de l'échelle de l'origine, et la rotation à partir de l'origine du parent. Maintenant, dans une application pratique ici, nous avons ces objets ici, et si je devais tourner, si je devais déplacer ça ici, déplacez cela vers le haut puis tout n'est pas vraiment attaché. Alors juste en ayant quelques relations logiques parent-enfant nous pouvons contrôler la configuration de cette plate-forme. Par exemple, si je prends ça et fais tourner ça rien ne se passe pour le moment, si je sélectionne ceci puis sélectionnez ici, et appuyez sur P pour parent, maintenant quand je fais pivoter ceci ici, tout marche plutôt bien, puis nous allons marcher d'ici à ici, appuyez sur P pour parent, avant de faire n'importe quel parent, Je veux nettoyer un peu le maillage ici. Alors une chose que je vais faire est-ce que je vais tout sélectionner, allez dans Modifier, Supprimer par type, historique, qui supprime l'un des nœuds que nous avons fait pour la construction, et cetera. Et puis nous voulons aussi geler la transformation, donc nous avons tous ces chiffres ici qui sont ici, nous voulons donc nous assurer que ceux-ci sont tous mis à zéro, vous allez donc dans Modifier, et vous allez passer à Freeze Transformations. Et maintenant, chacun d'entre eux est mis à zéro ici. Ok, il y a une courbe ici dont nous n'avons pas besoin, Je vais supprimer ça. Et maintenant, une fois que vous avez gelé les transformations alors vous pouvez commencer à devenir parent. Encore une fois, vous venez de vérifier pour vous assurer, d'accord, alors je vais pour s'assurer que tout est sans parenté, Je vais tout sélectionner ici, et je veux modifier, Figer les transformations, et maintenant tout devrait être remis à zéro. Celui-là n'est pas, d'accord, modifier, je ne sais pas pourquoi. Figer les transformations. Et vérifiez simplement que tout ça s'annonce bien. Bon, après l'éditeur, tu ne devrais pas voir longtemps, vous voyez juste les shaders et c'est tout ce que vous verrez. Donc en révision, assurez-vous simplement que lorsque vous regardez à toute ta géométrie, vérifier pour s'assurer que ceux-ci sont tous mis à zéro, vous devez les mettre à zéro avant de commencer à faire des relations parent-enfant. Bon, alors la prochaine chose que je vais faire ici est-ce que je vais sélectionner le cône et je vais sélectionner cet objet et appuyez sur P pour parent. Ensuite, je vais travailler mon chemin vers le bas, donc cela fait tourner les deux maintenant. Et je vais sélectionner ici pour l'ici, appuyez sur P pour parent, d'ici à ici, P pour parent, ici à ici, parent, P pour parent. Et je vais sélectionner celui-ci, alors celui-ci, P, parent, et celui-ci à ici, P pour parent. Très bien, alors ce que nous allons vérifier maintenant est de s'assurer que lorsque vous déplacez cet objet principal, ça bouge. Alors la vérification pour s'assurer que ça marche bien, sélectionner le fond, Et quand tu bouges tout de haut en bas tout devrait fonctionner comme ça. Et si vous le déplacez et il se passe quelque chose, vous pouvez toujours revenir à 0, 0, 0, il doit revenir à sa position d'origine. Maintenant, j'ai quelque chose qui ne va pas ici. D'une certaine manière, je n'ai pas sélectionné, donc cela n'a pas été mis à zéro, donc si cela arrive, si je fige les transformations maintenant et allez à Figer les transformations, ok, ça a bien marché. J'ai donc pu procéder ainsi. Donc, il suffit de vérifier pour s'assurer que tout est aligné, et ça s'annonce bien. Alors laissez-moi essayer encore une fois. Maintenant, si je déplace ça vers la base et viens ici et faites-le pivoter, revenons à la transformation gelée ou Réinitialiser la transformation, et ça se réinitialise. Maintenant, nous avons un maillage nettoyé avec zéro transformations ici sur tout cela ici, sans historique de construction et c'est parenté de manière logique de sorte que vous pouvez déplacer toute la lampe. Dans la leçon suivante, je vais te montrer les bases de contraintes. Merci d'avoir regardé.