Hallo, mein Name ist Stephen Steinbach, und in diesen Lektionen gehen wir Skinning zu betrachten und Takelage für Maya 2022. Das erste, was wir uns ansehen wollen ist die Eltern-Kind-Beziehung. Lassen Sie mich ein Beispiel dafür zeigen. Ich habe hier eine Kiste, Ich werde es hier nur ein wenig vergrößern, und dass ich es kontrollieren werde noch zweimal, hier und Strg + D. Okay, ich habe nur einen schnellen Shader geworfen so sieht man hier etwas besser. Also jetzt, Diese Boxen sind im Grunde Würfel, nennen wir diese einfach Box01, Kasten02, Kasten03, werde hier doppelklicken und benenne das um. Okay, also Box01, wenn es sich bewegt, bewegt es sich unabhängig, und Box02 bewegt sich unabhängig voneinander. Aber wenn Sie eine Eltern-Kind-Beziehung führen, Sie können die Eltern die Kinder kontrollieren lassen. Wenn ich also auf diese beiden klicke, und dann den dritten auswählen, drücken Sie P für Eltern. Was passiert ist, dass alle drei gehen, Und das sind die Kinder hier, Sie sind hier unabhängig, und diese drehen sich um das übergeordnete Element. Okay, und wenn Sie genau hier schauen, Sie können diese Box03 sehen und Box02 sind beide Kinder von Box01. Jetzt könnten Sie auch Eltern-Kind-Beziehungen machen mit mittlerer Maustaste, Ich halte die mittlere Maustaste, hochziehen, und jetzt haben wir Box02 Hier, Ich werde expandieren, wenn Sie sich jetzt Box03 ansehen dieser wird diesen kontrollieren, und dieser wird diesen kontrollieren. Und wir können das ändern, wir können das hier herausholen, also jetzt sind es nur noch diese beiden. Okay, und was ist, wenn ich dieses herausnehme, dann sind sie keine Kinder mehr. Und machen wir Box02 und mache daraus ein Kind. Lass uns dort ein Kind bekommen. Und dann wäre Box03 ein Kind davon. Jetzt haben wir also diese beiden die sich drehen, und diese rotieren hier. Also erben sie die Transformation, sie erben Skala vom Ursprung, und Drehung vom Ursprung des Elternteils. Jetzt, in einer praktischen Anwendung hier, Wir haben diese Objekte hier, und wenn ich mich drehen würde, Wenn ich das hierher verschieben sollte, Bewegen Sie dies dann alles nach oben ist nicht wirklich angebracht. Also einfach durch haben einige logische Eltern-Kind-Beziehungen Wir können kontrollieren, wie dieses Rig aufgebaut ist. Zum Beispiel, wenn ich das nehme und das drehe nichts passiert gerade, wenn ich das auswähle und dann hier auswählen, und drücken Sie P für Eltern, jetzt, wenn ich das hier drehe, das funktioniert alles ganz gut, dann werden wir von hier nach hier gehen, drücken Sie P für Eltern, bevor ich irgendeine Elternschaft mache, Ich möchte das Netz hier ein wenig aufräumen. Also eine Sache, die ich tun werde werde ich alles auswählen, gehe zu Bearbeiten, Löschen nach Typ, Verlauf, das löscht einen der Knoten die wir für den Bau gemacht haben usw. Und dann wollen wir auch die Transformation einfrieren, also haben wir all diese Nummern genau hier die sind hier, also wollen wir sicher gehen dass diese alle auf Null gesetzt sind, also gehen Sie zu Ändern, und du wirst zu Freeze Transformations gehen. Und jetzt werden alle hier auf Null gesetzt. Okay, hier ist eine Kurve die wir nicht brauchen, Ich werde das löschen. Und jetzt erst einmal frierst du Transformationen ein dann können Sie mit der Elternschaft beginnen. Überprüfen Sie also noch einmal, ob Okay, also gehe ich um sicherzustellen, dass alles unbeaufsichtigt ist, Ich werde hier alles auswählen, und ich möchte ändern, Transformationen einfrieren, und jetzt sollte alles auf Null gesetzt werden. Das ist nicht okay, ändern, weiß nicht warum. Transformationen einfrieren. Und überprüfen Sie einfach, um sicherzustellen, dass alle das sieht gut aus. Okay, nachdem der Herausgeber, Du solltest nicht lange sehen, Sie sehen nur die Shader und das ist alles, was du sehen wirst. Also im Rückblick, stellen Sie einfach sicher, dass, wenn Sie schauen bei all deiner Geometrie, überprüfen, um sicherzustellen, dass diese sind alle auf Null gesetzt, Sie müssen diese auf Null setzen bevor Sie mit der Eltern-Kind-Beziehung beginnen. Okay, das nächste, was ich hier tun werde Ich werde den Kegel auswählen und ich werde dieses Objekt auswählen und drücken Sie P für Eltern. Dann werde ich mich nach unten arbeiten das dreht also jetzt beide. Und ich werde hier auswählen, um es hierher zu bringen, drücken Sie P für Eltern, hier bis hier, P für Eltern, hier nach hier, Eltern, P für Eltern. Und ich werde dieses auswählen, dann diese, P, Eltern, und dieser bis hier, P für Eltern. In Ordnung, also was werden wir jetzt überprüfen ist dafür zu sorgen Wenn Sie dieses Hauptobjekt verschieben, es bewegt sich. Also der Check zur Sicherheit dass es gut läuft, Wählen Sie die Basis, und wenn du alles auf und ab bewegst es sollte alles so funktionieren. Und wenn Sie es bewegen und etwas passiert, du kannst immer zurück zu 0, 0, 0, es sollte in die ursprüngliche Position zurückkehren. Nun, ich habe etwas falsch mit hier. Irgendwie habe ich nicht ausgewählt, also wurde das nicht auf Null gesetzt, also wenn das passiert, wenn ich Transformationen jetzt einfriere und gehen Sie zu Transformationen einfrieren, ok, das hat geklappt. Also konnte ich das so machen. Also einfach doppelt prüfen um sicherzustellen, dass alles in Ordnung ist, und das sieht gut aus. Also lass mich das noch einmal versuchen. Nun, wenn ich das zur Basis bewege und komm her und drehe es, Kehren wir zu Freeze Transformation zurück oder Transformation zurücksetzen, und es wird zurückgesetzt. Jetzt haben wir ein aufgeräumtes Mesh mit null Transformationen hier auf all diese hier, ohne Baugeschichte und es ist auf logische Weise übergeordnet damit Sie die gesamte Lampe bewegen können. In der nächsten Lektion Ich werde Ihnen die Grundlagen zeigen von Einschränkungen. Danke fürs zuschauen.