Hola. En esta lección, aprenderemos cómo crear materiales. en Unreal Engine. Inicie Unreal Engine y crearemos un nuevo proyecto. Seleccione Juegos, Vacío y anule la selección de Contenido de inicio. Llamaremos a este proyecto Materiales, haga clic en Crear. La mayor parte de lo que hemos visto hasta ahora en lecciones pasadas han sido objetos sombreados en gris. Podemos hacer que los objetos de nuestro nivel se vean mucho mejor importando o creando materiales. Los materiales añadirán color, brillo, reflexión, golpes e incluso puede animar parámetros en sus materiales. Vamos a crear nuestro primer material. Primero, guarda nuestro nivel. Ir al archivo, guardar el nivel actual como- Haga clic derecho, cree una nueva carpeta, llámelo Mapas. Abrir mapas. Una vez más, llamaremos a este Nivel 1. Clic en Guardar. A continuación, abriremos nuestro cajón de contenido. Haremos clic derecho, crearemos una nueva carpeta. Llamaremos a esto Materiales. Abra la carpeta Materiales. Haga clic derecho, seleccione Material. Llamaremos a este M_Blue. La M_ se usa comúnmente para designar materiales cuando se trabaja en Unreal Engine. Haga doble clic en el Material. Esto abrirá el Editor de materiales. La pestaña principal es el gráfico de materiales y aquí es donde creará nodos y los conectará juntos en lugar de escribir código. Los insumos de maquillaje de material son el color base, metálico, que añadirá reflejo, especular que funciona diferente en Unreal que otros renders y su valor predeterminado es 0.5, dando una reflectividad no metálica. Rugosidad, es como su nombre lo dice, es lo rugosa que es una superficie. Si es muy áspera, no se verá lisa ni brillante. Una isotropía es una versión más detallada de especular. y bueno cuando se hacen cepillos de metales. El color emisivo permite que un material admita luz coloreada, como un letrero de neón. Un mapa normal es una forma avanzada de mapa de relieve y simulará pequeñas protuberancias o grietas detalladas. El resto de entradas son para más redes de sombreado avanzadas. Algunas entradas como la opacidad, que es lo contrario. de transparencia, aparecerá si cambia el tipo de material en el Panel de detalles. Para empezar a construir nuestro material, normalmente empezamos con el pin de color base. Haga clic y arrastre una línea de conexión O cable. Cuando sueltas el mouse, obtienes un menú con muchas opciones para elegir. Estamos buscando un vector constante 3 porque necesitamos valores que sean canales rojo, verde y azul que se mezclan y combinan como mezclar pintura. Escriba en 3 vectores y verá un valor constante de 3 vectores. Seleccionaremos eso. Un atajo para el vector 3 también mantiene presionada la tecla 3 y haciendo clic con el ratón en la ventana del gráfico. Si miramos la esfera de vista previa, no vemos ningún cambio. Porque el color completo es 0, 0, 0 o negro. Puede escribir valores e intentar obtener el color que desea. Pero si hace doble clic en el nodo de 3 vectores, Unreal Engine le proporciona una práctica rueda de colores para elegir color de forma interactiva. Tienes que seleccionar tu color y su valor, que es una especie de qué tan brillante será el color. Puede elegir colores todo el día, pero si su valor es cero, seguirá siendo negro. Seleccionaré un tono azul, luego arrastre el control deslizante de valor completamente hacia arriba. En el momento, el nodo cambia a ese color. así como la esfera de vista previa. Haz clic en Aceptar. Felicidades. Acabas de hacer tu primer material básico. Asegúrese de hacer clic en Guardar, luego salga del editor. Arrastremos su forma a nuestro puerto de visualización. Haga clic en Crear, Formas, Esfera. La esfera es una buena forma para probar materiales, especialmente si son brillantes o reflectantes. Ahora tenemos que asignar este material a nuestra esfera. arrastrando y soltando directamente en View Port. Aconsejaría no hacer esto porque en un nivel complejo con muchas formas superpuestas, puede dejar caer en el equivocado o caer en varios por error. Una mejor manera es seleccionar su esfera en View Port o en el Perfilador mundial. Y como puedes ver, si te desplazas un poco hacia abajo en el Panel de detalles, verá el menú Materiales, puedes hacer clic, escriba en azul. Es como tu material azul. Hagamos otro material. Esta vez será un metal brillante. Abra la carpeta Materiales, haga clic con el botón derecho, y crear otro material. Lo llamaremos M_Chrome. Haga doble clic para agregarlo. También puede hacer clic derecho y seleccionar Editar. Esto abre el Editor de materiales. Como color base, seleccionaremos el blanco. Un atajo para nuestro canal de color, que es un vector 3, es mantener presionado el número 3 en su teclado y haga clic con el botón izquierdo del ratón. Arrastre desde la salida del pin al color base, luego haremos doble clic en el nodo y cambie el valor hasta el final a blanco. Haz clic en Aceptar. Ahora, porque va a ser Chrome, queremos este metálico, sacar el cable del pasador metálico, suelte el mouse y esta vez escribiremos Constant. Solo necesitamos un vector constante 1, que también se llama constante. Solo necesitamos un valor y el metálico funcionará. con cero o uno. Uno será totalmente metálico. Escriba 1 en el Panel de detalles. En nuestra vista previa, estoy viendo un reflejo pero es muy débil. Eso es porque necesitamos pulir la esfera. o en otras palabras, cambiar el valor de rugosidad. Así que necesitamos otro 1 vector agregado a nuestro canal de rugosidad. Un atajo para eso es mantener presionada la tecla 1 en su teclado y haga clic en el botón izquierdo del ratón. Haga clic y arrastre en la aspereza. La rugosidad es cero, sería igual que si fuera brillante de un valor de uno, que sería completamente brillante. Haga clic en Guardar, salga del Editor. Vamos a crear otro objeto. Esta forma será un cilindro. Abra nuestro cajón de contenido y vemos que ahora tenemos nuestro material M Chrome. Seleccione el cilindro. Luego, en Materiales, seleccionaré nuestro Chrome. Salvaremos a todos. Guardar seleccionado. Y ahora conoce el flujo de trabajo básico para mezclar y combinar valores y crea todo tipo de materiales para tu proyecto. En la próxima lección, aprenderemos a sumar y usa texturas en Unreal Engine. Gracias por ver.