Hallo, willkommen zu dieser Lektion, in der Unreal-Engine. In dieser Lektion erfahren Sie, wie Sie die Leistung überprüfen in der Unreal-Engine. Starten Sie Unreal Engine. Wir erstellen ein neues Projekt, wählen Spiele aus und leeren es dann. Überprüfen Sie den Inhalt des Starters. Navigieren Sie zu Ihrem Projektordner. Wir nennen dieses Projekt Profiling. Ein gut zu verwendendes Testniveau befindet sich im Starter-Inhaltsordner. Starterinhalt öffnen. Karten öffnen. Öffnen Sie die Startkarte. Speichern Sie jetzt das aktuelle Level als, Gehen Sie zum Inhalt, klicken Sie mit der rechten Maustaste. Wir machen unseren Ordner, nennen ihn Maps. Öffnen Sie diesen Ordner. Wir speichern dies als Leistung. Als Nächstes legen wir diese Standardstufe in den Projekteinstellungen fest. Gehen Sie zu den Projekteinstellungen, geben Sie Standard ein, Wir werden die Leistung als Standard festlegen. Wir wollen auch eine weitere Einstellung überprüfen. Also werden wir nach dem Wort Glättung suchen, und wir stellen sicher, dass eine reibungslose Bildrate deaktiviert ist. Schließen Sie das Bedienfeld. Diese Ebene enthält Meshes, Texturen, Beleuchtung, Partikel, Klang und Dynamik. Wenn Sie ein Spiel erstellen, das Sie veröffentlichen möchten, Es ist wichtig, die Leistung regelmäßig zu überprüfen mit den Profiling-Tools. Sie müssen Ihr Level im Standalone-Modus spielen um das lieferbare Spiel bestmöglich zu simulieren. Klicken Sie auf die drei Punkte neben "Play" und wählen Sie "Standalone". In wenigen Augenblicken öffnet sich ein separates Spielfenster und es wird gespielt. Sie können den Vollbildmodus umschalten, indem Sie F11 drücken. Drücken Sie , um die Taste zu neigen die sich oben links auf Ihrer Tastatur befindet. Unten erscheint eine Befehlszeile. Geben Sie die Statistikeinheit ein. Drücke Enter. Die Stat-Einheit zeigt die Zeit pro Frame an für jeden Schritt, wie wir besprochen haben. Die Reihenfolge, in der Ihr Spiel läuft, ist für jeden Frame, Das Spiel wird mit der CPU verarbeitet. Dann ein Zeichenbefehl, was wir rendern, wird verarbeitet. Und schließlich wird ein GPU-Befehl verarbeitet bevor Sie die letzten Pixel auf Ihrem Bildschirm sehen. Drücken Sie, um die Taste erneut zu drücken, und geben Sie Stat FPS ein, drücken Sie die Eingabetaste. Dadurch wird die Bildrate angezeigt und Bilder pro Sekunde oder FPS. Wenn Sie mit typischen 60 FPS laufen, Die Anzeige jedes Frames dauert etwa 16 Millisekunden. Das Profil wird alle Prozesse aufschlüsseln Sie entscheiden sich, die Zeit anzuzeigen und anzuzeigen Jeder Vorgang dauert eine Millisekunde. Was Sie suchen möchten, ist, welche Prozesstextur oder welches Mesh verbraucht viel Bildzeit. Weil jeder Thread darauf wartet, dass der erste Thread beendet wird. Einer dieser Prozesse in diesem Thread kann ein ganzes letztes Bild verlangsamen. Sieh hoch zum Himmel, Sie notieren die Frame-Zeit für jede Stufe, die Zahlen sind relativ gering. Kreisen Sie jetzt umher, um die Funken und Flammen zu sehen. Die Zahlen gehen höher denn was die virtuelle Kamera sieht muss die Zeichenaufrufe und die GPU verarbeiten. Wir könnten auch einige Blaupausen erstellen, um dem Benutzer dies zu ermöglichen Bildraten während des Spiels anzuzeigen. Lassen Sie uns zuerst unsere Ansicht verlassen, indem Sie die Tilde-Taste drücken, dann geben Sie exit ein. Und drücken Sie dann die Eingabetaste. In Ihrem Inhaltsordner Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Erstellen Sie einen Blueprints-Ordner. Öffnen Sie diesen Ordner, klicken Sie mit der rechten Maustaste. Ich gehe zur Benutzeroberfläche und wählen Sie einen Widget-Bauplan aus. Klicken Sie auf Benutzer-Widget. Wir nennen dies WBP_FPS. Doppelklicken Sie, um es zu öffnen. Wir suchen eine Leinwand. Wir ziehen ein Canvas-Panel hinein und schließen unsere Suche. Als nächstes ziehen wir einen Text hinein. Wir platzieren es in der Nähe der oberen linken Ecke. In einem Texteintrag geben wir FPS: und ein Leerzeichen ein. Dies wird immer auf dem Bildschirm angezeigt. Wählen Sie also ein Textfeld aus. Beachten Sie eine Änderung an FPS. Wir duplizieren dieses Steuerelement D, Ziehen Sie dieses neue Textfeld daneben. Und das ist das Textfeld, an das wir Daten senden werden. Also rechts neben dem Text Klicken Sie auf das Wort Bindung und wählen Sie Bindung erstellen. Dadurch wird der Funktionsgraph geöffnet. Als Nächstes erstellen wir eine Variable und nennen sie FPS. Wir machen daraus eine ganze Zahl. Ziehen Sie diese Variable in das Diagramm. Wählen Sie Get als nächstes vom Rückgabeknoten aus, Ziehen Sie eine Verbindung vom Rückgabewert und suchen Sie nach Text. Formattexte auswählen. Ziehen Sie nun einen Draht von FPS zu Format. Dadurch wird ein Konverter dazwischengeschaltet um die ganze Zahl in ein Textformat umzuwandeln. Kompilieren, jetzt öffnen wir den Graphen. Scrollen Sie nun nach unten zum Ereignis-Tick-Knoten. Wir wollen eine Verzögerung hinzufügen, Eine Abkürzung dafür ist, die D-Taste gedrückt zu halten und zu klicken. Wir verdrahten das, um es hineinzulegen. Wir machen diese Verzögerung 0,05 und die Verzögerungen, um die Anzeige ein wenig einfacher zu machen wie es läuft. Ziehen Sie als Nächstes FPS in das Diagramm und wählen Sie Set. Jetzt brauchen wir eine Möglichkeit, die laufenden Frames des Spiels zu erfassen pro Sekunde Informationen. Die Ereignis-Ticknote läuft tatsächlich mit der Bildrate des Computers. Wenn Ihr Computer also mit hundert Bildern pro Sekunde laufen kann, wir können mit hundert Ticks pro Sekunde ausführen. Die Deltazeit ist die Anzahl der Sekunden pro Tick. Wir teilen eins durch diesen Wert. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und drücken Sie die Taste "Teilen", wählen Sie "Teilen". Ziehen Sie eine Verbindung von der Delta-Zeit zum unteren Knoten und wir geben eine Sekunde für diesen Wert ein. Also teilen wir eins durch das Delta der Zeit. Und wir wollen keinen Dezimalpunkt. Wir wollen diesen Wert abschneiden. Also nimm einen Draht raus, tippe truncate ein, dann geht der Rückgabewert auf set und wir werden zusammen verdrahten, Verzögerung zu setzen. Als nächstes kompilieren wir, wir schließen das Panel. Jetzt, da der Widget-Blueprint vollständig ist, können wir ihn aufrufen aus einem Level-Blaupause, damit wir es auf dem Bildschirm sehen können. Öffnen Sie den Ebenenplan. Es gibt hier bereits einige Notizen für dieses Level. Scrollen Sie nach rechts und ziehen Sie einen Draht aus dem Spiel. Ziehen Sie einen Draht aus dem Spiel und suchen Sie Erstellen, und wählen Sie Widget erstellen. Wählen Sie in der Klasse WBP FPS aus. Ziehen Sie als Nächstes einen Draht vom blauen Rückgabewert-Pin und Suche Port anzeigen. Wählen Sie zum View-Port hinzufügen, kompilieren. Schließe das Panel und spiele das Level nach dem Speichern. Sie sollten die FPS sehen in der oberen linken Ecke und sollte sich je nach ändern auf die Aktion und das Niveau. Die Bildrate ändert sich auch, wenn Sie Ihre Kamera bewegen. Drücken Sie zum Beenden die Tilde-Taste und geben Sie exit ein. Zurück zu einem Wiedergabemodus, zurück, um Anschluss anzeigen auszuwählen. Stoppen Sie das Spiel. In der nächsten Lektion werden wir lernen So optimieren Sie die Beleuchtung in Unreal Engine. Danke fürs zuschauen.