Hola, bienvenido a esta lección, en Unreal Engine. En esta lección aprenderemos a comprobar el rendimiento en Unreal Engine. Inicie Unreal Engine. Crearemos un nuevo proyecto, seleccionaremos juegos, luego en blanco. Verifique el contenido inicial. Navega a la carpeta de tu proyecto. Llamaremos a este proyecto Perfilado. Un buen nivel de prueba para usar está dentro de la carpeta de contenido inicial. Abrir contenido de inicio. Abrir mapas. Abre el mapa de inicio. Ahora guarde el nivel actual como, Ir al contenido, clic derecho. Haremos nuestra carpeta, llámala mapas. Abre esa carpeta. Guardaremos esto como Rendimiento. A continuación, crearemos este nivel predeterminado en la configuración del proyecto. Vaya a la configuración del proyecto, escriba Predeterminado, haremos que el rendimiento sea el predeterminado. También queremos comprobar una configuración más. Así que vamos a buscar la palabra suavizado, y nos aseguraremos de que no se marque una velocidad de fotogramas fluida. Cierra el panel. Este nivel contiene mallas, texturas, iluminación, partículas, sonido y dinámica. Cuando construyas un juego que quieras publicar, es importante comprobar el rendimiento con frecuencia utilizando las herramientas de perfilado. Tendrás que jugar tu nivel en modo Independiente para simular mejor el juego entregable. Haga clic en los tres puntos junto a reproducir y seleccione Independiente. En unos momentos, se abrirá una ventana de juego separada y se jugará. Puede alternar la pantalla completa presionando F11. Presione para inclinar la tecla que se encuentra en la parte superior izquierda de su teclado. Aparecerá una línea de comando en la parte inferior. Escriba la unidad estadística. Pulsa Enter. La unidad de estadísticas mostrará el tiempo por cuadro para cada paso como discutimos. El orden en que se ejecuta el juego es para cada cuadro, el juego se procesa usando la CPU. Luego un comando de dibujo, que es lo que estamos renderizando se procesa. Y finalmente, se procesa un comando GPU antes de ver los píxeles finales en su pantalla. Presiona hasta la tecla nuevamente y escribe Stat FPS, presiona enter. Esto mostrará la velocidad de fotogramas y fotogramas por segundo o FPS. Si se le ve corriendo a 60 FPS típicos, cada fotograma tarda unos 16 milisegundos en mostrarse. El perfil desglosará todos los procesos. usted elige ver y mostrar la hora cada proceso toma un milisegundo. Lo que quieres buscar es qué textura de proceso o malla está utilizando una gran cantidad de tiempo marco. Porque cada hilo espera a que termine el primero. Uno de esos procesos en ese hilo puede ralentizar todo un cuadro final. Mira el cielo, anotas el marco de tiempo para cada etapa, los números son relativamente bajos. Ahora orbita alrededor para mirar las chispas y las llamas. Los números van más alto porque lo que ve la cámara virtual necesita procesar las llamadas de sorteo y la GPU. También podríamos crear algunos planos para permitir al usuario para ver las tasas de fotogramas durante el juego. Primero, salgamos de nuestra vista presionando la tecla tilde, luego escriba salir. Y luego presione regresar. En su carpeta de contenido, haga clic con el botón derecho en Crear una carpeta de blueprints. Abra esa carpeta, haga clic derecho. Voy a ir a la interfaz de usuario y seleccione un modelo de widget. Haga clic en widget de usuario. Lo llamaremos WBP_FPS. Haz doble clic para abrirlo. Buscaremos un lienzo. Arrastraremos un panel de lienzo, cerraremos nuestra búsqueda. A continuación, arrastraremos un texto. Lo pondremos cerca de la esquina superior izquierda. En una entrada de texto, escribiremos FPS: y un espacio. Esto siempre se mostrará en la pantalla. Así que seleccione un cuadro de texto, Observe un cambio en FPS. Duplicaremos este control D, arrastre este nuevo cuadro de texto junto a él. Y este es el cuadro de texto al que vamos a enviar datos. Así que para hacer eso a la derecha del texto haga clic en la palabra vincular y seleccione crear vinculación. Esto abrirá el gráfico de la función. A continuación, crearemos una variable y la llamaremos FPS. Vamos a hacer de esto un número entero. Arrastre esta variable al gráfico. Seleccione Obtener, junto al nodo de retorno, arrastre un cable desde el valor de retorno y busque el texto. Seleccione los textos de formato. Ahora arrastre un cable desde FPS para formatear. Esto agregará un convertidor en el medio para convertir el número entero a un formato de texto. Compile, ahora abriremos el gráfico. Ahora desplácese hacia abajo hasta el nodo de marca de evento. Queremos agregar un retraso, un atajo para hacerlo es mantener presionada la tecla D y hacer clic. Conectaremos esto para colocarlo. Haremos este retraso 0.05 y los retrasos para que sea un poco más fácil ver la pantalla mientras corre. A continuación, arrastre FPS al gráfico y elija establecer. Ahora necesitamos una forma de capturar los fotogramas en ejecución del juego. información por segundo. La nota de verificación del evento realmente se ejecuta a la velocidad de cuadro de la computadora. Entonces, si su computadora puede funcionar a cien cuadros por segundo, podemos ejecutar a cien tics por segundo. El tiempo Delta es la cantidad de segundos por tic. Dividiremos uno por ese valor. Así que haga clic derecho y presione la tecla dividir, seleccione dividir. Arrastre un cable desde el tiempo Delta hasta el nodo inferior e ingresaremos un segundo a este valor. Así que vamos a dividir uno por el Delta del tiempo. Y no queremos un punto decimal. Queremos truncar este valor. Así que toma un cable, escribe truncado, luego el valor de retorno se establece y lo conectaremos juntos, retraso para establecer. A continuación, compilaremos, cerraremos el panel. Ahora que el diseño del widget está completo, podemos llamarlo de un plano de nivel para que podamos verlo en pantalla. Abra el plano de nivel. Ya hay algunas notas aquí para este nivel. Desplácese hacia la derecha y arrastre un cable desde el juego. Arrastra un cable desde el juego y busca Create, y seleccione Crear widget. De la clase, seleccione WBP FPS. A continuación, arrastre un cable desde el pin de valor de retorno azul y busque Ver puerto. Seleccione agregar a Ver puerto, compilar. Cierra el panel, juega el nivel después de guardar. Deberías ver el FPS en la esquina superior izquierda y debe cambiar dependiendo sobre la acción y el nivel. La velocidad de fotogramas también cambia a medida que mueve la cámara. Para salir, presione la tecla de tilde, escriba salir. Devolver un modo de reproducción, volver a seleccionar Ver puerto. Detén el juego. En la próxima lección, vamos a aprender cómo optimizar la iluminación en Unreal Engine. Gracias por ver.