Olá, bem-vindo a esta lição, na Unreal Engine. Nesta lição, aprenderemos como verificar o desempenho na Unreal Engine. Inicie o Unreal Engine. Vamos criar um novo projeto, selecionar jogos e depois em branco. Verifique o conteúdo inicial. Navegue até a pasta do seu projeto. Chamaremos esse projeto de Profiling. Um bom nível de teste para usar está dentro da pasta de conteúdo inicial. Abra o conteúdo inicial. Mapas abertos. Abra o mapa inicial. Agora salve o nível atual como, Vá para o conteúdo, clique com o botão direito. Faremos nossa pasta, vamos chamá-la de mapas. Abra essa pasta. Vamos salvar isso como Performance. Em seguida, faremos esse nível padrão nas configurações do projeto. Vá para as configurações do projeto, digite Padrão, tornaremos o desempenho padrão. Também queremos verificar mais uma configuração. Vamos procurar a palavra suavização, e garantiremos que uma taxa de quadros suave seja desmarcada. Feche o painel. Este nível contém malhas, texturas, iluminação, partículas, som e dinâmica. Ao criar um jogo que você deseja publicar, é importante verificar o desempenho com frequência usando as ferramentas de criação de perfil. Você precisará jogar seu nível no modo autônomo para melhor simular o jogo entregável. Clique nos três pontos ao lado para jogar e selecione Standalone. Em alguns instantes, uma janela de jogo separada será aberta e reproduzida. Você pode alternar para tela cheia pressionando F11. Pressione para inclinar a tecla que está localizado no canto superior esquerdo do seu teclado. Uma linha de comando aparecerá na parte inferior. Digite a unidade estatística. Aperte enter. A unidade de estatísticas mostrará o tempo por quadro para cada etapa conforme discutimos. A ordem em que o jogo é executado é para cada quadro, o jogo é processado usando a CPU. Em seguida, um comando de desenho, que é o que estamos renderizando é processado. E, finalmente, um comando GPU é processado antes de ver os pixels finais na tela. Pressione para inclinar a tecla novamente e digite Stat FPS, pressione enter. Isso exibirá a taxa de quadros e quadros por segundo ou FPS. Se você estiver rodando em um típico 60 FPS, cada quadro leva cerca de 16 milissegundos para ser exibido. O perfil vai quebrar todos os processos você escolhe visualizar e exibir a hora cada processo leva um milissegundos. O que você deve procurar é qual textura de processo ou malha está usando muito tempo de quadro. Porque cada thread espera que o primeiro thread termine. Um desses processos nesse segmento pode desacelerar todo um quadro final. Olhe para o céu, você anota o tempo de quadro para cada estágio, os números são relativamente baixos. Agora orbite para observar as faíscas e as chamas. Os números vão mais alto porque o que a câmera virtual vê precisa processar as chamadas de desenho e GPU. Também poderíamos criar alguns projetos para permitir que o usuário para ver as taxas de quadros durante o jogo. Primeiro, vamos sair de nossa visualização pressionando a tecla til, depois digite exit. E, em seguida, aperte o retorno. Na sua pasta de conteúdo, clique com o botão direito Criar uma pasta de projetos. Abra essa pasta, clique com o botão direito. Eu vou para a interface do usuário e selecione um modelo de widget. Clique no widget do usuário. Vamos nomear isso WBP_FPS. Clique duas vezes para abri-lo. Vamos procurar uma tela. Vamos arrastar um painel de tela, fechar nossa pesquisa. Em seguida, vamos arrastar um texto. Vamos colocá-lo perto do canto superior esquerdo. Em uma entrada de texto, digitaremos FPS: e um espaço. Isso sempre será exibido na tela. Então selecione uma caixa de texto, Observe uma mudança no FPS. Vamos duplicar este controle D, arraste esta nova caixa de texto ao lado dela. E esta é a caixa de texto para a qual enviaremos os dados. Então, para fazer isso à direita do texto clique na palavra vincular e selecione criar vinculação. Isso abrirá o gráfico da função. Em seguida, criaremos uma variável e a nomearemos FPS. Nós vamos fazer disso um número inteiro. Arraste esta variável para o gráfico. Selecione Get, ao lado do nó de retorno, arraste um fio do valor de retorno e do texto de pesquisa. Selecione textos de formato. Agora arraste um fio do FPS para formatar. Isso adicionará um conversor entre para converter o número inteiro em um formato de texto. Compile, agora vamos abrir o gráfico. Agora role para baixo até o nó do tick do evento. Queremos adicionar um atraso, um atalho para fazer isso é segurar a tecla D e clicar. Vamos conectar isso para colocar. Faremos esse atraso 0,05 e os atrasos para facilitar um pouco a visualização do visor como está em execução. Em seguida, arraste o FPS para o gráfico e escolha definir. Agora precisamos de uma maneira de capturar os quadros em execução do jogo informações por segundo. A nota do tick do evento realmente é executada na taxa de quadros do computador. Portanto, se o seu computador pode rodar a cem quadros por segundo, conseguimos executar a cem ticks por segundo. O tempo Delta é a quantidade de segundos por tick. Vamos dividir um por esse valor. Clique com o botão direito do mouse e pressione a tecla de divisão, selecione dividir. Arraste um fio do tempo Delta para o nó inferior e vamos inserir um segundo para este valor. Então vamos dividir um pelo Delta do tempo. E não queremos um ponto decimal. Queremos truncar esse valor. Então pegue um fio, digite truncado, em seguida, o valor de retorno vai para definir e vamos conectar juntos, atraso para definir. Em seguida, vamos compilar, vamos fechar o painel. Agora que o blueprint do widget está completo, podemos chamá-lo de um plano de nível para que possamos vê-lo na tela. Abra o plano de nível. Já existem algumas notas aqui para este nível. Role para a direita e arraste um fio do jogo. Arraste um fio do jogo e pesquise Criar, e selecione Criar widget. Na classe, selecione WBP FPS. Em seguida, arraste um fio do pino de valor de retorno azul e procure View port. Selecione adicionar à porta View, compilar. Feche o painel, jogue o nível depois de salvar. Você deve ver o FPS no canto superior esquerdo e deve mudar dependendo na ação e no nível. A taxa de quadros também muda conforme você move sua câmera. Para sair, pressione a tecla til, digite exit. Retornar um modo de jogo, de volta para selecionar Exibir porta. Pare o jogo. Na próxima lição, vamos aprender como otimizar a iluminação no Unreal Engine. Obrigado por assistir.