Bonjour, bienvenue dans cette leçon, dans Unreal Engine. Dans cette leçon, nous allons apprendre à vérifier les performances dans Unreal Engine. Lancez Unreal Engine. Nous allons créer un nouveau projet, sélectionner des jeux, puis vider. Vérifiez le contenu de démarrage. Accédez à votre dossier de projet. Nous nommerons ce projet Profilage. Un bon niveau de test à utiliser se trouve dans le dossier de contenu de démarrage. Ouvrez le contenu de démarrage. Ouvrez les cartes. Ouvrez la carte de démarrage. Maintenant, enregistrez le niveau actuel sous, Aller au contenu, clic droit. Nous allons créer notre dossier, appelez-le des cartes. Ouvrez ce dossier. Nous enregistrerons cela sous Performance. Ensuite, nous allons définir ce niveau par défaut dans les paramètres du projet. Accédez aux paramètres du projet, saisissez Par défaut, nous allons définir les performances par défaut. Nous voulons également vérifier un autre paramètre. Donc on va chercher le mot lissage, et nous nous assurerons qu'une fréquence d'images fluide n'est pas cochée. Fermez le panneau. Ce niveau contient des maillages, des textures, des éclairages, des particules, le son et la dynamique. Lors de la création d'un jeu que vous souhaitez publier, il est important de vérifier fréquemment les performances à l'aide des outils de profilage. Vous devrez jouer votre niveau en mode autonome pour simuler au mieux le jeu livrable. Cliquez sur les trois points à côté pour jouer et sélectionnez Autonome. Dans quelques instants, une fenêtre de jeu séparée s'ouvrira et jouera. Vous pouvez basculer en plein écran en appuyant sur F11. Appuyez pour incliner la touche qui se trouve en haut à gauche de votre clavier. Une ligne de commande apparaîtra en bas. Tapez l'unité statistique. Appuyez sur Entrée. L'unité de statistiques affichera le temps par image pour chaque étape comme nous en avons discuté. L'ordre dans lequel votre jeu s'exécute est pour chaque image, le jeu est traité à l'aide du CPU. Puis une commande de dessin, c'est ce que nous rendons est traité. Et enfin, une commande GPU est traitée avant de voir les derniers pixels sur votre écran. Appuyez à nouveau sur la touche et tapez Stat FPS, appuyez sur Entrée. Cela affichera la fréquence d'images et images par seconde ou FPS. Si vous êtes perçu comme fonctionnant à 60 FPS typiques, chaque image prend environ 16 millisecondes pour s'afficher. Le profil décomposera tous les processus vous choisissez de visualiser et d'afficher l'heure chaque processus prend une milliseconde. Ce que vous voulez rechercher, c'est quelle texture de processus ou maillage utilise beaucoup de temps de trame. Parce que chaque thread attend que le premier thread se termine. Un de ces processus dans ce fil peut ralentir toute une image finale. Regarde le ciel, vous notez le temps de trame pour chaque étape, les chiffres sont relativement faibles. Maintenant, orbite autour pour regarder les étincelles et les flammes. Les chiffres augmentent parce que ce que voit la caméra virtuelle doit traiter les appels de tirage et le GPU. Nous pourrions également créer des plans pour permettre à l'utilisateur pour afficher les fréquences d'images pendant le jeu. Tout d'abord, quittons notre vue en appuyant sur le tilde de la touche, puis tapez exit. Et puis appuyez sur retour. Dans votre dossier de contenu, clic droit Créer un dossier blueprints. Ouvrez ce dossier, faites un clic droit. Je vais aller à l'interface utilisateur et sélectionnez un plan de widget. Cliquez sur le widget utilisateur. Nous nommerons cela WBP_FPS. Double-cliquez pour l'ouvrir. Nous chercherons une toile. Nous allons faire glisser un panneau de canevas, fermer notre recherche. Ensuite, nous allons faire glisser un texte. Nous allons le mettre près du coin supérieur gauche. Dans une entrée de texte, nous allons taper FPS : et un espace. Cela s'affichera toujours à l'écran. Sélectionnez donc une zone de texte, notez un changement de FPS. On va dupliquer ce champ D, faites glisser cette nouvelle zone de texte à côté. Et c'est la zone de texte à laquelle nous allons envoyer les données. Donc, pour faire ça à droite du texte cliquez sur le mot lier et sélectionnez créer une liaison. Cela ouvrira le graphique de la fonction. Ensuite, nous allons créer une variable et la nommer FPS. Nous allons en faire un entier. Faites glisser cette variable vers le graphique. Sélectionnez Get, à côté du nœud de retour, faites glisser un fil à partir de la valeur de retour et recherchez le texte. Sélectionnez les textes de format. Faites maintenant glisser un fil du FPS au format. Cela ajoutera un convertisseur entre pour convertir l'entier au format texte. Compilez, maintenant nous allons ouvrir le graphique. Faites maintenant défiler jusqu'au nœud de coche d'événement. Nous voulons ajouter un délai, un raccourci pour le faire est de maintenir la touche D enfoncée et de cliquer. On va câbler ça pour s'allonger. Nous allons faire de ce retard 0,05 et les retards pour faciliter un peu la visualisation de l'affichage pendant qu'il tourne. Ensuite, faites glisser FPS dans le graphique et choisissez set. Maintenant, nous avons besoin d'un moyen de capturer les images en cours d'exécution du jeu par seconde d'informations. La coche d'événement s'exécute réellement à la fréquence d'images de l'ordinateur. Donc, si votre ordinateur peut fonctionner à cent images par seconde, nous arrivons à exécuter à cent ticks par seconde. Le temps Delta est le nombre de secondes par tick. Nous allons diviser un par cette valeur. Donc, faites un clic droit et appuyez sur la touche diviser, sélectionnez diviser. Faites glisser un fil de l'heure Delta au nœud inférieur et nous allons entrer une seconde à cette valeur. Donc on va diviser un par le Delta le temps. Et nous ne voulons pas de point décimal. Nous voulons tronquer cette valeur. Alors prenez un fil, tapez tronquer, puis la valeur de retour va à set et nous câblerons ensemble, délai à régler. Ensuite, nous allons compiler, Nous allons fermer le panneau. Maintenant que le plan du widget est terminé, nous pouvons l'appeler à partir d'un plan de niveau afin que nous puissions le voir à l'écran. Ouvrez le plan de niveau. Il y a déjà quelques notes ici pour ce niveau. Faites défiler vers la droite et faites glisser un fil du jeu. Faites glisser un fil depuis le jeu et recherchez Créer, et sélectionnez Créer un widget. Dans la classe, sélectionnez WBP FPS. Ensuite, faites glisser un fil à partir de la broche de valeur de retour bleue et recherchez Afficher le port. Sélectionnez ajouter au port d'affichage, compiler. Fermez le panneau, jouez le niveau après avoir enregistré. Vous devriez voir le FPS dans le coin supérieur gauche et devrait changer en fonction sur l'action et le niveau. La fréquence d'images change également lorsque vous déplacez votre caméra. Pour quitter, appuyez sur la touche tilde, tapez exit. Retourner un mode de jeu, retour pour sélectionner Afficher le port. Arrêtez le jeu. Dans la prochaine leçon, nous allons apprendre comment optimiser l'éclairage dans Unreal Engine. Merci d'avoir regardé.