Hallo. Willkommen zu dieser Lektion in der Unreal-Engine. In dieser Lektion werden wir zusätzliche Einstellungen untersuchen bei Verwendung eines Post-Processing-Volumes in Unreal Engine. Unreal-Engine 5 starten. Dieses Mal erstellen wir ein neues Projekt, damit wir auf verschiedene Assets zugreifen können. Unter der Architektur wählen wir Collab Viewer aus. Wir wollen einen Inhalt starten und Raytracing sollte abgehakt sein. Wir nennen dieses Projekt Post-Prozess. Klicken Sie auf Erstellen. Als erstes fügen wir dieser Szene eine Landschaft hinzu damit wir auf Bäume und Büsche zeichnen konnten. Gehen Sie also zur Auswahl, Landschaft. Wir wählen ein Material aus. Wir suchen nach Moos, Zeichnen Sie eine Art Textur auf den Boden. Also senken wir das auf minus 30 und Z. Wir brauchen es nicht so groß Die Abschnittsgröße ändert sich also auf 15x15 und wir klicken auf Erstellen. Wir kehren zum Auswahlmodus zurück. Schauen Sie sich unsere Landschaft an. Das sieht gut aus. Als nächstes malen wir auf etwas Laub. Lassen Sie uns die Inhaltsschublade öffnen und wir werden dies vorübergehend andocken damit wir leichter auf Ordner zugreifen können. Also klicke ich im Layout auf Dock. Stellen Sie jetzt sicher, dass es unter meinem Sichtfenster angedockt ist. Öffnen Sie als nächstes den Laubeditor. Die zwei Pflanzen, die wir brauchen, sind ein Baum und einige Büsche. Wir navigieren zu allen, dem obersten Ordner. Geben Sie in die Suche Baum ein und ziehen Sie hilltree02 in den Laubtyp. Wir fügen eine Suche hinzu. Wir brauchen auch einen Busch. Das finden Sie in unserem Starter-Content und da ist ein kleiner Busch und den schleppen wir rein. Nun, was ist wichtig, bevor Sie zeichnen ist, dass beide grünen Häkchen gesetzt sind. Wir werden auch die Verteilung einrichten und die Dichte und den Radius beim Zeichnen jedes dieser Elemente auf. Für den Baum scrollen wir nach unten. Wir machen die Dichte eins und den Radius machen wir 100. Wir wollen etwas Abwechslung in der Größe. Also gehen wir von einer Mindestgröße von eins aus und maximal drei. Wähle den Busch aus. Dieses können wir dichter machen Belassen Sie also die Dichte bei hundert. Wir machen den Radius 10 und wir wollen, dass der Busch klein bis durchschnittlich groß ist also gehen wir 0,5 zu eins. Wenn wir uns jetzt verschieben, wählen Sie beide unsere Elemente aus und wir zeichnen beide erscheinen auf einer Ebene. Wir wollen drei Reihen mit der ersten Reihe auf der Terrasse streichen Weil wir wollen, dass die Bäume Schatten werfen im Gebäude. Also klicken und ziehen, eine Reihe machen. Zoomen Sie bei Bedarf heraus. Und machen Sie eine zweite Reihe und dann eine dritte Reihe. Gehen Sie zurück in den Auswahlmodus. Wir werden ein paar Lesezeichen erstellen. Zuerst ändern wir unsere Kamerageschwindigkeit auf drei, läuft also etwas langsamer. Und wir werden die rechte Maustaste gedrückt halten und die WASD-Tasten, Art fliegen durch unsere Ebene. Wir wollen auf das Gebäude zu, in die Lobby. Und wir werden dieses Lesezeichen auf eins zurücksetzen. Jetzt gehen wir an der Terrasse vorbei nach draußen in die letzte Reihe von Bäumen und Sträuchern, und wir werden dem Gebäude gegenüberstehen. Das sollte hier gut sein. Und wir machen das Lesezeichen zwei. Also setzen wir Lesezeichen zwei. Als nächstes speichern wir unser Level. Also speichern wir das aktuelle Level als. Wir müssen einen Kartenordner erstellen. Erstellen Sie einen neuen Ordner, nennen Sie ihn Karten. Öffnen Sie es und wir speichern dieses Level als Nachbearbeitung. Klicken Sie auf Speichern. Wir möchten dies auch zum Standard machen. Also noch einmal Einstellungen, Projekteinstellungen, Standard eintippen. Und die Start- und Spiel-Standardkarten des Editors wird nachbearbeitet. Schließen Sie dieses Panel. Gehen Sie also zu Volumes, Post-Processing Volume, drücken Sie jetzt F. Damit ist es mitten in unserer Szene. Ich werde es tatsächlich in unsere Lobby verlegen. Wenn Sie sich erinnern, halten wir die Umschalttaste gedrückt Die Kamera bewegt sich mit dem Objekt, das Sie bewegen. Bringen wir das in die Lobby und wir werden die eine Taste drücken. Und da ist unser Nachbearbeitungsvolumen. Ich bringe es direkt vor uns. Das erste, was wir einstellen werden, ist die Belichtung. Wir wollen unsere Exposition konstant halten so ist es einfacher, Anpassungen vorzunehmen. Also scrollen wir nach unten zur Belichtung. Stellen Sie sicher, dass Nachbearbeitungsvolumen ausgewählt ist und die minimale Helligkeit und maximale Helligkeit werden beide auf eins gesetzt. Okay. Wenn Sie im Ansichtsfenster bemerken, dass sich nichts wirklich geändert hat. Das liegt daran, dass wir uns nicht innerhalb unseres Nachbearbeitungsvolumens befinden. Also wähle ich die Lautstärke. Ich werde es vergrößern. Wenn ich es groß genug skaliere, wird es unsere Kamera bedecken und Sie können sehen, dass alles dunkler geworden ist. Jetzt sind wir bei einer soliden Einstellung der minimalen/maximalen Helligkeit für unsere Belichtung. Wir wollen diese Wirkung überall haben ohne zu erraten, wie groß das Volumen sein soll. Verkleinern Sie also die Lautstärke wieder. Sehen Sie, es wurde wieder heller. Wir gehen auf die Suche. Übrigens stellen Sie sicher, dass Sie ein Set auf alle filtern damit wir alles sehen können. Und wir wollen nach unendlich suchen, INF. Wir wollen unendliche Ausdehnungen für unser Nachbearbeitungsvolumen. Bewegen Sie dieses Nachbearbeitungsvolumen ein wenig aus dem Weg. Es spielt keine Rolle, wo Sie es jetzt platzieren, denn es ist unendlich. Fügen wir dieser Lobby einige Möbel hinzu. Öffnen Sie den Starterinhalt, löschen Sie Ihre Suche. Wir suchen Requisiten. Wir ziehen einen Stuhl heran. Eigentlich schleppen wir zwei Stühle herein, schleppen einen Tisch herein, eine Couch und eine Statue, die auf den Tisch gestellt wurden. Sie können die Inhaltsschublade jetzt abdocken. Klicken Sie einfach auf das X. Und jetzt nehme ich einfach diese Stühle, drehe sie um und bewege sie und wir bekommen den Tisch, zwischen den Stühlen hinübergehen. Das ist gut genug. Nehmen wir auf der anderen Seite unsere Couch Bewegen Sie es gegen die Wand und das sollte es tun. Sie könnten so viel dekorieren, wie Sie möchten. Dies ist nur ein guter Ausgangspunkt. Suchen Sie also nach dem Postprozess im Outliner. Wählen Sie ein Volumen aus. Wir löschen die Suche im Detailbereich. Wir schließen vorerst alle unsere Speisekarten. Die erste Kategorie wird Linse sein und wir schauen uns die Blüte an. Bloom setzt Akzente in Ihrer Beleuchtung. Sie schalten also die Intensität ein und wir kurbeln das an. Der Raum wird sehr hell. Dadurch werden hellere Lichtbereiche heller. Vielleicht versuchen wir es mit acht, und das reicht fürs Erste. Sie werden dies besser sehen, wenn wir anfangen, Lens Flares hinzuzufügen. Die nächste Einstellung ist die chromatische Aberration. Dies ist ein Linseneffekt, bei dem die Linse wie ein Prisma wirkt und trennt die Farben in bestimmten Bereichen. Es ist ein sehr subtiler Effekt. Wenn Sie es zu groß ziehen, wie fünf es ist ein wenig zu drastisch. Wir bringen das auf eins zurück. Also haben wir nur einen kleinen subtilen Hinweis darauf. Als nächstes kommt eine Schmutzmaske. Dies tut genau das, was es sagt. Es fügt der Linse Schmutz hinzu. Also schalten Sie Ihre Schmutzmaskentextur und die Intensität ein. Jetzt müssen wir eine Textur dafür finden. Also geh rein und wir suchen nach Dreck. Wenn nichts kommt, gehen Sie zu Ihren Optionen und klicken Sie auf Engine-Inhalt anzeigen. Und hier haben wir T-Screen-Dreck Ich klicke und ziehe auf die maximale Intensität von acht. Immer noch nicht wirklich was zu sehen. Also werde ich das höher bringen, Auch hier könnten Sie größere Zahlen eingeben. Ich werde 100 versuchen und jetzt kann ich den Schmutz klarer sehen. Natürlich willst du nicht so viel Dreck auf Ihrem Objektiv angezeigt. Sie möchten, dass dies wieder ein subtiler Effekt ist Es sieht also aus wie ein echtes Objektiv. Also bringen wir das wieder runter. Wir versuchen 30. Als nächstes werden wir uns mit Lens Flares befassen worüber wir vorher gesprochen haben. Wir schalten die Intensität ein. Auch hier gehe ich zu einer größeren Zahl. Der Schieberegler geht bis 16. Sie werden es nicht sehen, bis Sie eine Stelle finden, wo ein heller Lichtstrahl kommt durch. Wenn wir also in ein Fenster beißen, sollten wir anfangen, es zu sehen. Und genau da ist der Effekt. Okay, ich werde die eine Taste drücken. Zurück zu meiner Einstellung. Da ist unser Lens Flare wieder genau in der Mitte. Der nächste Effekt heißt Vignette. Auch dies ist ein linsenbasierter Effekt. Einige ältere Objektive lassen nicht so viel Licht durch an den Rändern wie in der Mitte. Die Ränder werden also dunkler aussehen. Dies ist ein Extremwert von eins. So ist es an den Rändern sehr dunkel. Das ist ein bisschen zu viel. Also zieh das zurück, wir versuchen es mit .25. Ich gehe zu Lesezeichen zwei. Jetzt sind wir draußen und schauen uns das Gebäude an. Lassen Sie uns unsere Kamera drehen und die Baumreihe hinunterblicken. Stellen Sie sicher, dass Ihr Nachbearbeitungsprozess noch ausgewählt ist, falls dies nicht der Fall ist. Suchen, Volumen auswählen. Wir schließen einige dieser Menüs. Als nächstes werden wir suchen, und der letzte für diese Lektion ist Schärfentiefe. Klicken Sie alle drei an. Die Brennweite ist der Punkt, den wir scharfstellen wollen. Wenn also der nahe gelegene Bush 30 Einheiten entfernt ist, es wird im Fokus und die Hintergrundelemente sein wird unscharf sein. Also setzen wir unsere Brennweite auf 30, Tiefenunschärfe auf eins, und der Radius wird auf 200 gesetzt. Dort sehen Sie einige Elemente, die im Fokus stehen und der Hintergrund ist unscharf. Experimentieren Sie ruhig mit den anderen Einstellungen. Also werden wir alle speichern, ausgewählte speichern. In der nächsten Lektion Wir untersuchen die Aktivierung von Raytrace-Einstellungen in Unreal Engine. Danke fürs zuschauen.