Olá. Bem-vindo a esta lição em Unreal Engine. Nesta lição, exploraremos configurações adicionais ao usar um volume de pós-processamento no Unreal Engine. Inicie o Unreal Engine 5. Desta vez vamos criar um novo projeto, para que possamos acessar diferentes ativos. Sob a arquitetura, selecionaremos o visualizador de colaboração. Queremos iniciar um conteúdo e o traçado de raios deve ser marcado. Vamos nomear este projeto como pós-processo. Clique em criar. A primeira coisa que faremos é adicionar uma paisagem a esta cena para que pudéssemos desenhar em árvores e arbustos. Então vá para selecionar, paisagem. Vamos escolher um material. Vamos procurar musgo, desenhe algum tipo de textura no chão. Então, vamos reduzir isso para menos 30 e Z. Nós não precisamos dele tão grande Portanto, o tamanho da seção mudará para 15x15 e clicaremos em criar. Voltaremos ao modo de seleção. Dê uma olhada na nossa paisagem. Isso parece bom. Em seguida, vamos pintar em algumas folhagens. Vamos abrir a gaveta de conteúdo e vamos encaixar isso temporariamente para que pudéssemos acessar as pastas mais facilmente. Então eu vou clicar dock no layout. Agora verifique se ele está encaixado na minha porta de visualização. Em seguida, abra o editor de folhagem. As duas plantas que precisamos serão uma árvore e alguns arbustos. Vamos navegar para todos, a pasta mais alta. Na busca digitaremos tree e arrastaremos hilltree02 no tipo de folhagem. Adicionamos uma pesquisa. Também precisamos de um Bush. Isso é encontrado em nosso conteúdo inicial e há um pequeno arbusto e vamos arrastá-lo. Agora o que é importante antes de desenhar é que ambas as marcas de verificação verdes estão ligadas. Também vamos configurar a distribuição e a densidade e o raio conforme desenhamos cada um desses elementos. Para a árvore, vamos rolar para baixo. Faremos a densidade um e raio faremos 100. Queremos alguma variedade no tamanho. Então, vamos partir de um tamanho mínimo de um e no máximo três. Selecione o arbusto. Este podemos tornar mais denso então deixe a densidade em cem. Faremos o raio 10 e queremos que o arbusto seja de tamanho pequeno a médio então vamos de 0,5 para um. Agora, se mudarmos, selecione nossos elementos e desenhamos ambos aparecerão em um nível. Queremos pintar três linhas com a primeira linha no pátio porque queremos que as árvores lancem sombras dentro do edifício. Então clique e arraste, faça uma linha. Diminua o zoom se precisar. E faça uma segunda linha e depois uma terceira linha. Volte para o modo de seleção. Vamos criar alguns marcadores. Primeiro vamos mudar a velocidade da nossa câmera para três, então está rodando um pouco mais devagar. E vamos segurar o botão direito do mouse e as teclas WASD, meio que voar através do nosso nível. Queremos ir em direção ao prédio, para o saguão. E redefiniremos esse marcador para um. Agora vamos sair pelo pátio na última fileira de árvores e arbustos, e vamos enfrentar o edifício. Isso deve ser bom por aqui. E faremos esse marcador dois. Então, vamos definir o marcador dois. Em seguida vamos salvar nosso nível. Então vamos salvar o nível atual como. Precisaremos criar uma pasta de mapas. Crie uma nova pasta, chame-a de mapas. Abra-o e salvaremos este nível como pós-processamento. Clique em salvar. Também queremos tornar isso o padrão. Então, mais uma vez, configurações, configurações do projeto, digite padrão. E a inicialização do editor e os mapas padrão do jogo será pós-processo. Feche esse painel. Então vá para volumes, volume pós-processamento, agora aperte F. Isso o coloca no meio da nossa cena. Na verdade, vou movê-lo para o nosso lobby. Se você se lembra, nós seguramos a tecla shift a câmera viajará com o objeto que você está movendo. Vamos trazer isso para o lobby e vamos apertar uma tecla. E há o nosso volume pós-processamento. Vou movê-lo bem na nossa frente. Então, a primeira coisa que vamos definir é a exposição. Queremos manter nossa exposição constante por isso é mais fácil fazer ajustes. Então, vamos rolar para a exposição. Certifique-se de que o volume pós-processamento esteja selecionado e o brilho mínimo e brilho máximo ambos serão definidos como um. OK. Se você notar na porta de exibição, nada realmente mudou. Isso porque não estamos dentro do nosso volume de pós-processamento. Então eu vou selecionar o volume. Eu vou escalar. Se eu dimensionar grande o suficiente, cobrirá nossa câmera e você pode ver que tudo ficou mais escuro. Agora estamos em uma configuração sólida de brilho mínimo/máximo para nossa exposição. O que queremos fazer é ter esse efeito em todos os lugares sem adivinhar o tamanho do volume. Portanto, diminua o volume. Veja que ficou mais brilhante novamente. Vamos em nossa busca. A propósito, certifique-se de filtrar um conjunto para todos para que possamos ver tudo. E queremos procurar infinito, INF. Queremos extensões infinitas para o nosso volume de pós-processamento. Afaste um pouco este volume de pós-processamento. Não importa onde você o coloque agora porque é infinito. Vamos adicionar alguns móveis a este lobby. Abra o conteúdo inicial, limpe sua pesquisa. Estamos procurando adereços. Vamos arrastar em uma cadeira. Na verdade, vamos arrastar duas cadeiras, arrastar uma mesa, um sofá e uma estátua, colocados em cima da mesa. Você pode desencaixar a gaveta de conteúdo agora. Basta clicar no X. E agora vou pegar essas cadeiras, girá-las e movê-los e vamos pegar a mesa, mover-se entre as cadeiras. Isso é bom o suficiente. Do outro lado, vamos pegar nosso sofá mova-o contra a parede e isso deve fazê-lo. Você pode decorar o quanto quiser. Este é apenas um bom ponto de partida. Então pesquise pós-processo no delineador. Selecione um volume. Limparemos a pesquisa no painel de detalhes. Vamos fechar todos os nossos menus por enquanto. A primeira categoria será lente e vamos olhar para a flor. Bloom adiciona aos destaques de sua iluminação. Então você liga a intensidade e nós aumentamos isso. O quarto fica muito claro. Isso fará com que as áreas mais claras de luz entrando mais brilhantes. Talvez tentemos oito e isso seja bom o suficiente por enquanto. Você verá isso melhor quando começarmos a adicionar reflexos de lente. A próxima configuração é a aberração cromática. Este é um efeito de lente onde a lente age como um prisma e separa as cores em determinadas áreas. É um efeito muito sutil. Se você arrastá-lo muito grande, como cinco é um pouco drástico demais. Nós vamos trazer isso de volta para um. Então, teremos apenas uma pequena dica sutil disso. Em seguida é uma máscara de sujeira. Isso faz exatamente o que diz. Adiciona sujeira à lente. Então você liga sua textura de máscara de sujeira e a intensidade. Agora precisamos encontrar uma textura para ele. Então entre e procuraremos por sujeira. Se nada acontecer, vá suas opções e clique em mostrar conteúdo do mecanismo. E aqui temos sujeira de tela T Vou clicar e arrastar até a intensidade máxima de oito. Ainda não vendo nada. Então eu vou trazer isso mais alto, novamente, você pode digitar números maiores. Vou tentar 100 e agora consigo ver a sujeira mais clara. 'Claro que você não quer tanta sujeira mostrando em sua lente. Você quer que isso novamente seja um efeito sutil por isso parece uma lente real. Então vamos trazer isso de volta. Vamos tentar 30. A próxima coisa que veremos serão os reflexos de lente que falamos antes. Vamos ligar a intensidade. Mais uma vez, vou para um número maior. O controle deslizante vai até o 16. Você não vai ver até encontrar um lugar onde um feixe brilhante de luz passa. Então, se formos morder uma janela, devemos começar a vê-la. E aí está o efeito. Tudo bem vai apertar uma tecla. Volte para a minha configuração. Há nosso reflexo de lente novamente bem no meio. O próximo efeito é chamado de vinheta. Novamente, este é um efeito baseado em lente. Algumas lentes mais antigas não deixam entrar tanta luz nas bordas como no meio. Assim, as bordas ficarão mais escuras. Este é um valor extremo de um. Então é muito escuro nas bordas. Isso é um pouco demais. Então afaste isso, vamos tentar 0,25. Vou marcar dois. Agora estamos do lado de fora olhando para o prédio. Vamos girar nossa câmera, olhando para a fileira de árvores. Certifique-se de que seu pós-processo ainda esteja selecionado, caso não esteja. Pesquise, selecione o volume. Vamos fechar alguns desses menus. A próxima coisa que vamos procurar, e a última para esta lição, é a profundidade de campo. Clique em todos os três. A distância focal é o ponto que queremos em foco. Então, se Bush próximo estiver a 30 unidades de distância, estará em foco e os elementos de fundo estará fora de foco. Então, vamos definir nossa distância focal para 30, desfoque de profundidade para um e ele definirá o raio para 200. Lá você pode ver alguns elementos que estão em foco e o fundo está fora de foco. Sinta-se à vontade para experimentar as outras configurações. Então vamos fazer um save all, save selected. Na próxima lição, exploraremos a habilitação das configurações de rastreamento de raio no Unreal Engine. Obrigado por assistir.