Hola. Bienvenido a esta lección en Unreal Engine. En esta lección, exploraremos configuraciones adicionales cuando se utiliza un volumen de posprocesamiento en Unreal Engine. Inicie Unreal Engine 5. Esta vez vamos a crear un nuevo proyecto, para que podamos acceder a diferentes activos. Debajo de la arquitectura, seleccionaremos el visor de colaboración. Queremos iniciar un contenido y el trazado de rayos debe estar marcado. Llamaremos a este proyecto post-proceso. Haz clic en crear. Lo primero que haremos será añadir un paisaje a esta escena. para que pudiéramos dibujar en árboles y arbustos. Así que ve a seleccionar, paisaje. Seleccionaremos un material. Buscaremos musgo, dibujar algún tipo de textura en el suelo. Entonces bajaremos esto a menos 30 y Z. No lo necesitamos tan grande Entonces el tamaño de la sección cambiará a 15x15 y haremos clic en crear. Volveremos al modo de selección. Echa un vistazo a nuestro paisaje. Esto se ve bien. A continuación, pintaremos un poco de follaje. Abramos el cajón de contenido y lo acoplaremos temporalmente para que pudiéramos acceder a las carpetas más fácilmente. Así que voy a hacer clic en acoplar en el diseño. Ahora asegúrese de que esté acoplado debajo de mi puerto de visualización. A continuación, abra el editor de follaje. Las dos plantas que necesitaremos serán un árbol y unos arbustos. Navegaremos a todos, la carpeta superior. En la búsqueda escribiremos tree y arrastraremos hilltree02 en el tipo de follaje. Agregamos una búsqueda. También necesitamos un Bush. Eso se encuentra en nuestro contenido inicial y hay un pequeño arbusto y lo arrastraremos. Ahora lo que es importante antes de dibujar es que las dos marcas de verificación verdes están activadas. También vamos a configurar la distribución. y la densidad y el radio a medida que dibujamos cada uno de estos elementos en. Para el árbol, nos desplazaremos hacia abajo. Haremos la densidad uno y el radio haremos 100. Queremos algo de variedad en el tamaño. Así que vamos a pasar de un tamaño mínimo de uno y un máximo de tres. Seleccione el arbusto. Este lo podemos hacer más denso así que deja la densidad en cien. Haremos el radio 10 y queremos que el arbusto sea de tamaño pequeño a promedio así que iremos 0,5 a uno. Ahora, si cambiamos, seleccionamos nuestros dos elementos y dibujamos ambos aparecerán en un nivel. Queremos pintar tres filas con la primera fila en el patio porque queremos que los árboles proyecten sombras dentro del edificio. Así que haga clic y arrastre, haga una fila. Alejar si es necesario. Y haz una segunda fila y luego una tercera fila. Vuelva al modo de selección. Vamos a crear un par de marcadores. Primero cambiaremos la velocidad de nuestra cámara a tres, por lo que está funcionando un poco más lento. Y vamos a mantener presionado el botón derecho del mouse y las teclas WASD, tipo de volar a través de nuestro nivel. Queremos dirigirnos al edificio, al vestíbulo. Y restableceremos ese marcador a uno. Ahora saldremos más allá del patio. en la última fila de árboles y arbustos, y nos enfrentaremos al edificio. Eso debería ser bueno aquí. Y haremos que ese marcador sea dos. Así que estableceremos el marcador dos. A continuación, guardemos nuestro nivel. Así que vamos a guardar el nivel actual como. Tendremos que crear una carpeta de mapas. Haz una nueva carpeta, llámala mapas. Ábralo y guardaremos este nivel como proceso posterior. Clic en Guardar. También queremos que esto sea el predeterminado. Entonces, una vez más, configuración, configuración del proyecto, escriba por defecto. Y el inicio del editor y los mapas predeterminados del juego. será posterior al proceso. Cierra ese panel. Así que vaya a volúmenes, volumen de procesamiento posterior, ahora presione F. Eso lo pone en el medio de nuestra escena. De hecho, voy a moverlo a nuestro vestíbulo. Si recuerdas, mantenemos presionada la tecla shift la cámara viajará con el objeto que estás moviendo. Llevemos esto al lobby y vamos a pulsar la tecla uno. Y ahí está nuestro volumen de posprocesamiento. Lo moveré justo en frente de nosotros. Así que lo primero que vamos a establecer es la exposición. Queremos mantener nuestra exposición constante por lo que es más fácil hacer ajustes. Así que vamos a desplazarnos hacia abajo hasta la exposición. Asegúrese de que el volumen de posprocesamiento esté seleccionado y el brillo mínimo y el brillo máximo ambos se establecerán en uno. Bueno. Si observa en el puerto de vista, nada realmente cambió. Eso es porque no estamos dentro de nuestro volumen de post-proceso. Así que voy a seleccionar el volumen. Lo escalaré. Si lo escalo lo suficientemente grande, cubrirá nuestra cámara. y puedes ver que todo se atenuó. Ahora estamos en una configuración sólida de brillo mínimo/máximo para nuestra exposición. Lo que queremos hacer es tener este efecto en todas partes. sin adivinar qué tan grande hacer el volumen. Así que vuelve a bajar el volumen. Ver que se puso más brillante de nuevo. Entraremos en nuestra búsqueda. Por cierto, asegúrese de filtrar un conjunto para todos para que podamos ver todo. Y queremos buscar el infinito, INF. Queremos extensiones infinitas para nuestro volumen de post-proceso. Mueva este volumen de proceso posterior un poco fuera del camino. No importa dónde lo coloques ahora porque es infinito. Añadamos algunos muebles a este vestíbulo. Abra el contenido de inicio, borre su búsqueda. Estamos buscando accesorios. Arrastraremos una silla. De hecho, arrastraremos dos sillas, arrastraremos una mesa, un sofá y una estatua, puestos encima de la mesa. Puede desacoplar el cajón de contenido ahora. Simplemente haga clic en la X. Y ahora tomaré estas sillas, las rotaré y muévelos y conseguiremos la mesa, moverse entre las sillas. Eso es lo suficientemente bueno. En el otro lado, tomemos nuestro sofá muévelo contra la pared y eso debería hacerlo. Puedes decorar todo lo que quieras. Este es solo un buen punto de partida. Así que busque el proceso posterior en el delineador. Seleccione un volumen. Borraremos la búsqueda en el panel de detalles. Cerraremos todos nuestros menús por ahora. Primera categoría será lente y vamos a ver la floración. Bloom se suma a los aspectos más destacados de su iluminación. Así que enciendes la intensidad y nosotros aumentamos esto. La habitación se vuelve muy luminosa. Esto hará que las áreas de luz más claras que entran sean más brillantes. Tal vez probemos con ocho y eso será suficiente por ahora. Verás esto mejor cuando comencemos a agregar destellos de lentes. El siguiente ajuste es la aberración cromática. Este es un efecto de lente donde la lente actúa como un prisma. y separa los colores en ciertas áreas. Es un efecto muy sutil. Si lo arrastra hacia arriba demasiado grande, como cinco es un poco demasiado drástico. Reduciremos esto a uno. Así que solo tendremos una pequeña pista sutil de ello. Lo siguiente es una máscara de suciedad. Esto hace exactamente lo que dice. Añade suciedad a la lente. Entonces enciendes la textura de la máscara de suciedad y la intensidad. Ahora tenemos que encontrar una textura para ello. Así que entra y buscaremos suciedad. Si no sale nada ve a tus opciones y haga clic en mostrar contenido del motor. Y aquí tenemos la suciedad de la pantalla T Haré clic y arrastraré hasta la máxima intensidad de ocho. Todavía no veo nada. Así que voy a traer esto más alto, de nuevo, puede escribir números que sean más grandes. Probaré 100 y ahora puedo ver la suciedad más clara. Por supuesto que no quieres tanta suciedad mostrando en su lente. Quieres que esto vuelva a ser un efecto sutil por lo que parece una lente real. Así que traeremos esto de vuelta. Probaremos 30. Lo siguiente que veremos serán los destellos de lentes del que hablábamos antes. Activaremos la intensidad. Una vez más, voy a ir a un número más grande. El control deslizante llega hasta el 16. No lo verás hasta que encuentres un lugar donde sale un rayo de luz brillante. Así que si vamos a morder una ventana, deberíamos empezar a verla. Y ahí está el efecto. Muy bien, voy a pulsar la tecla uno. Vuelve a mi configuración. Ahí está nuestro destello de lente otra vez justo en el medio. El siguiente efecto se llama viñeta. Nuevamente, este es un efecto basado en lentes. Algunas lentes más antiguas no dejan entrar tanta luz alrededor de los bordes como en el medio. Entonces alrededor de los bordes se verá más oscuro. Este es un valor extremo de uno. Así que está muy oscuro alrededor de los bordes. Eso es un poco demasiado. Así que retrocede, intentaremos .25. Iré al marcador dos. Ahora estamos afuera mirando el edificio. Giremos nuestra cámara, mirando hacia la hilera de árboles. Asegúrese de que su proceso posterior aún esté seleccionado, si no lo está. Buscar, seleccione el volumen. Cerraremos algunos de estos menús. Lo siguiente que vamos a buscar, y el último de esta lección es la profundidad de campo. Haga clic en los tres. La distancia focal es el punto que queremos enfocar. Entonces, si el arbusto cercano está a 30 unidades de distancia, estará enfocado y los elementos de fondo estará fuera de foco. Vamos a establecer nuestra distancia focal en 30, desenfoque de profundidad a uno, y establecerá el radio a 200. Ahí puedes ver algunos elementos que están en foco y el fondo está fuera de foco. Siéntase libre de experimentar con las otras configuraciones. Así que haremos un guardar todo, guardar seleccionado. En la próxima lección, Exploraremos la habilitación de la configuración de trazado de rayos en Unreal Engine. Gracias por ver.