Bonjour. Bienvenue dans cette leçon dans Unreal Engine. Dans cette leçon, nous allons explorer des paramètres supplémentaires lors de l'utilisation d'un volume de post-traitement dans Unreal Engine. Démarrez Unreal Engine 5. Cette fois, nous allons créer un nouveau projet, afin que nous puissions accéder à différents actifs. Sous l'architecture, nous sélectionnerons la visionneuse de collaboration. Nous voulons commencer un contenu et le lancer de rayons doit être coché. Nous nommerons ce projet post-processus. Cliquez sur créer. La première chose que nous allons faire est d'ajouter un paysage à cette scène afin que nous puissions dessiner sur les arbres et les buissons. Allez donc sélectionner, paysage. Nous choisirons un matériau. Nous chercherons de la mousse, dessiner une sorte de texture sur le sol. Nous allons donc baisser cela à moins 30 et Z. Nous n'en avons pas besoin aussi gros Ainsi, la taille de la section passera à 15x15 et nous cliquerons sur créer. Nous reviendrons au mode sélection. Jetez un oeil à notre paysage. Cela semble bien. Ensuite, nous peindrons sur du feuillage. Ouvrons le tiroir de contenu et nous l'ancrerons temporairement afin que nous puissions accéder aux dossiers plus facilement. Je vais donc cliquer sur dock dans la mise en page. Assurez-vous maintenant qu'il est ancré sous mon hublot. Ouvrez ensuite l'éditeur de feuillage. Les deux plantes dont nous avons besoin seront un arbre et quelques buissons. Nous naviguerons vers tous, le dossier le plus haut. Dans la recherche tapera tree et nous ferons glisser hilltree02 dans le type de feuillage. Nous ajoutons une recherche. Nous avons aussi besoin d'un Bush. Cela se trouve dans notre contenu de démarrage et il y a un petit buisson et nous le ferons glisser. Maintenant, qu'est-ce qui est important avant de dessiner est que les deux coches vertes sont allumées. On va aussi mettre en place la distribution et la densité et le rayon lorsque nous dessinons chacun de ces éléments sur. Pour l'arbre, nous allons défiler vers le bas. Nous ferons de la densité un et du rayon nous ferons 100. Nous voulons une certaine variété dans la taille. Donc on va partir d'une taille minimum d'un et un maximum de trois. Sélectionnez le buisson. Celui-ci, nous pouvons le rendre plus dense alors laissez la densité à cent. Nous ferons le rayon 10 et nous voulons que le buisson soit de taille petite à moyenne nous allons donc passer de 0,5 à un. Maintenant, si nous décalons, sélectionnons nos deux éléments et nous dessinons les deux apparaîtront sur un niveau. Nous voulons peindre trois rangées avec la première rangée sur le patio Parce que nous voulons que les arbres projettent des ombres à l'intérieur du bâtiment. Alors cliquez et faites glisser, faites une ligne. Effectuez un zoom arrière si nécessaire. Et faites une deuxième rangée puis une troisième rangée. Revenez au mode de sélection. Nous allons créer quelques signets. Nous allons d'abord changer la vitesse de notre caméra à trois, donc ça tourne un peu moins vite. Et nous allons maintenir le bouton droit de la souris enfoncé et les touches WASD, genre de voler à travers notre niveau. On veut se diriger vers le bâtiment, dans le hall. Et nous réinitialiserons ce signet à un. Maintenant nous allons sortir devant le patio dans la dernière rangée d'arbres et de buissons, et nous ferons face au bâtiment. Ça devrait être bien ici. Et nous ferons de ce marque-page deux. Nous allons donc définir le signet deux. Ensuite, sauvons notre niveau. Nous allons donc enregistrer le niveau actuel sous. Nous devrons créer un dossier de cartes. Créez un nouveau dossier, appelez-le cartes. Ouvrez-le et nous enregistrerons ce niveau en tant que post-traitement. Cliquez sur enregistrer. Nous voulons également en faire la valeur par défaut. Donc encore une fois, paramètres, paramètres du projet, tapez par défaut. Et le démarrage de l'éditeur et les cartes par défaut du jeu sera post-traitement. Fermez ce panneau. Allez donc dans les volumes, post-traitez le volume, appuyez maintenant sur F. Cela le place au milieu de notre scène. Je vais en fait le déplacer dans notre hall. Si vous vous souvenez, nous maintenons la touche Maj enfoncée la caméra se déplacera avec l'objet que vous déplacez. Ramenons ça dans le hall et nous appuierons sur la seule touche. Et il y a notre volume de post-traitement. Je vais le déplacer juste devant nous. Donc, la première chose que nous allons définir est l'exposition. Nous voulons garder notre exposition constante il est donc plus facile de faire des ajustements. Donc, nous allons faire défiler jusqu'à l'exposition. Assurez-vous que le volume de post-traitement est sélectionné et la luminosité min et la luminosité max seront tous deux définis sur un. D'accord. Si vous remarquez dans le port de vue que rien n'a vraiment changé. C'est parce que nous ne sommes pas dans notre volume de post-traitement. Je vais donc sélectionner le volume. Je vais l'agrandir. Si je le redimensionne assez grand, il couvrira notre caméra et vous pouvez voir que tout est devenu plus sombre. Nous sommes maintenant à un réglage solide de luminosité minimale/maximale pour notre exposition. Ce que nous voulons faire, c'est avoir cet effet partout sans deviner quelle taille faire le volume. Réduisez donc le volume. Voyez qu'il est redevenu plus brillant. Nous allons commencer notre recherche. Soit dit en passant, assurez-vous de filtrer un ensemble à tous donc on peut tout voir. Et nous voulons chercher l'infini, INF. Nous voulons des extensions infinies pour notre volume de post-traitement. Déplacez un peu ce volume de post-traitement. Peu importe où vous le placez maintenant car il est infini. Ajoutons quelques meubles dans ce hall. Ouvrez le contenu de démarrage, effacez votre recherche. Nous recherchons des accessoires. Nous traînerons une chaise. En fait, nous traînerons deux chaises, traînerons une table, un divan et une statue posés sur la table. Vous pouvez désancrer le tiroir de contenu maintenant. Cliquez simplement sur le X. Et maintenant je vais juste prendre ces chaises, les faire tourner et déplacez-les et nous aurons la table, passer entre les chaises. Il est assez bien. De l'autre côté, prenons notre canapé déplacez-le contre le mur et cela devrait le faire. Vous pouvez décorer autant que vous le souhaitez. C'est juste un bon point de départ. Recherchez donc le post-processus dans l'outline. Sélectionnez un volume. Nous allons effacer la recherche dans le panneau de détails. Nous allons fermer tous nos menus pour l'instant. La première catégorie sera l'objectif et nous examinerons la floraison. Bloom ajoute aux points forts de votre éclairage. Donc, vous allumez l'intensité et nous augmentons cela. La pièce devient très lumineuse. Cela rendra les zones de lumière plus claires plus lumineuses. Peut-être qu'on en essaiera huit et ça suffira pour l'instant. Vous verrez cela mieux lorsque nous commencerons à ajouter des reflets d'objectif. Le paramètre suivant est l'aberration chromatique. Il s'agit d'un effet de lentille où la lentille agit comme un prisme et sépare les couleurs dans certaines zones. C'est un effet très subtil. Si vous le tirez trop grand, comme cinq c'est un peu trop drastique. On va ramener ça à un. Nous aurons donc juste un petit indice subtil. Vient ensuite un masque anti-poussière. Cela fait exactement ce qu'il dit. Il ajoute de la saleté à la lentille. Vous activez donc la texture et l'intensité de votre masque de saleté. Maintenant, nous devons lui trouver une texture. Alors allez à l'intérieur et nous chercherons de la terre. Si rien ne se passe, passez vos options et cliquez sur afficher le contenu du moteur. Et ici, nous avons la saleté de l'écran T Je vais cliquer et faire glisser jusqu'à une intensité maximale de huit. Toujours rien vu vraiment. Donc je vais mettre ça plus haut, encore une fois, vous pouvez taper des nombres plus grands. Je vais essayer 100 et maintenant je peux voir la saleté tout en étant plus claire. 'Bien sûr, vous ne voulez pas autant de saleté montrant sur votre objectif. Vous voulez que ce soit à nouveau un effet subtil il ressemble donc à un vrai objectif. Donc on va ramener ça. Nous allons essayer 30. La prochaine chose que nous examinerons sera les reflets d'objectif dont nous avons parlé précédemment. On va mettre l'intensité. Encore une fois, je vais passer à un plus grand nombre. Le curseur va jusqu'à 16. Vous ne le verrez pas tant que vous n'aurez pas trouvé un endroit où un rayon de lumière brillant passe à travers. Donc, si nous allons mordre une fenêtre, nous devrions commencer à le voir. Et là, c'est l'effet. D'accord, je vais appuyer sur une touche. Revenez à mon réglage. Il y a encore notre lumière parasite en fait juste au milieu. L'effet suivant est appelé vignette. Encore une fois, il s'agit d'un effet basé sur l'objectif. Certains objectifs plus anciens ne laissent pas entrer autant de lumière sur les bords comme au milieu. Ainsi, les bords seront plus sombres. Il s'agit d'une valeur extrême de un. Il fait donc très sombre sur les bords. C'est un peu trop. Donc reculez, nous essaierons .25. Je vais mettre en signet deux. Maintenant, nous sommes à l'extérieur et regardons le bâtiment. Faisons pivoter notre caméra, regardant vers le bas de la rangée d'arbres. Assurez-vous que votre post-processus est toujours sélectionné, si ce n'est pas le cas. Rechercher, sélectionner le volume. Nous allons fermer certains de ces menus. La prochaine chose que nous allons chercher, et le dernier pour cette leçon, est la profondeur de champ. Cliquez sur les trois. La distance focale est l'endroit que nous voulons mettre au point. Donc, si Bush à proximité est à 30 unités, ce sera au point et les éléments d'arrière-plan sera mis au point. Donc, nous allons régler notre distance focale à 30, flou de profondeur à un, et il va régler le rayon à 200. Là, vous pouvez voir certains éléments qui sont mis au point et l'arrière-plan est flou. N'hésitez pas à expérimenter avec les autres paramètres. Nous allons donc faire un save all, save selected. Dans la leçon suivante, nous explorerons l'activation des paramètres de lancer de rayons dans Unreal Engine. Merci d'avoir regardé.