Hallo, willkommen zu dieser Lektion in der Unreal-Engine. In diesem Kapitel werden wir lernen wie man ein Inventarsystem in Unreal Engine erstellt. Öffnen Sie das Zwischenprojekt. Die Animationsstufe ist die Standardeinstellung und sollte geladen werden. Wir werden dieses Level unter einem neuen Namen speichern. Gehen Sie also zu Datei, Aktuelle Ebene speichern unter, Wir gehen zu unserem Maps-Ordner und wir nennen es Inventar. Gehen Sie zu den Projekteinstellungen und wir werden unsere Standardwerte auf diese Ebene setzen. Also sowohl die Start- als auch die Standardspielkarte wird der Lagerbestand sein. Schließen Sie dieses Panel. Für den ersten Teil Wir werden einige einfache Assets sammeln und erstellen um diese Pickup-Artikel zu verwenden. Öffnen Sie das Inhaltsfach. Auch hier können Sie es mit Strg + Leertaste öffnen oder Befehl + Leertaste auf einem Mac. Öffnen Sie unseren Inhaltsordner. Wir erstellen einen neuen Ordner. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf "Neuer Ordner". Wir nennen das Inventar. Navigieren Sie nun zum Starter Content Verwenden Sie dazu die linke Seitenleiste und den Ordner Shapes. Scrollen Sie im linken Bereich wieder nach oben bis Sie den Inventarordner sehen können. Wir werden mehrere Formen greifen und lege sie als Kopien in unseren Inventarordner. Wir wählen die Kapsel aus, klicken und in den Inventarordner ziehen und wir wählen Hierher kopieren. Wir werden nicht move verwenden, wir werden kopieren. Wir machen dasselbe mit der Pyramidenform, in unser Inventar kopieren und ein Torus, Inventar und Kopie. Wir gehen zurück zu unserem Content Drawer und unserem Inventory Ordner und wir sehen, dass die Formen da sind. Wir werden auch dieses Layout andocken weil wir viel darauf zugreifen werden. Also rüber zum rechten oberen Rand des Panels Wenn Sie Dock im Layout sehen, klicken wir darauf. Als nächstes wollen wir diesen Formen etwas Farbe geben so sehen sie etwas schöner aus. Wir werden also mit der rechten Maustaste klicken, klicken Sie auf Material. Wir werden dies zu unserem Master-Material machen, also nennen wir es M_Master. Doppelklicken Sie, um den Materialeditor zu öffnen. Wir werden das sehr einfach halten. Wir klicken also einfach auf drei und klicken. Dies ist der Knoten des Vektors drei, den wir für die Farbe verwenden. Wir werden dies mit der Grundfarbe verbinden. Wählen Sie das Farbfeld, zwei Klicks und wir machen das einfach weiß indem Sie einfach den Wert nach oben ziehen. OK klicken. Wir werden mit der rechten Maustaste klicken, In Parameter konvertieren und wir nennen es Farbe. Klicken Sie auf Speichern. Schließen Sie das Bedienfeld. Dann klicken wir mit der rechten Maustaste auf das Master-Material, Wir erstellen eine Materialinstanz. Wir nennen diese erste MI für Materialinstanz, rot. Dann können wir mit der rechten Maustaste klicken, duplizieren, Sie können auch Strg + D drücken oder Befehlstaste + D auf einem Mac. Wir nennen es MI Green dann noch einmal duplizieren. Wir benennen das um, MI doppelklicken Sie auf MI Blue. Dadurch wird der Materialinstanz-Editor geöffnet. Ich werde dieses Fensterende nur ein wenig skalieren. Und hier drüben können wir die Farbe umschalten und wir können das Farbmuster ändern. Ich mache das blau. Ich drücke OK, Speichern. Lassen Sie dieses Fenster geöffnet und doppelklicken Sie auf MI Green. Schalten Sie die Farbe erneut ein, damit wir sie bearbeiten können und im Farbfeld gehen wir zu grün, OK drücken, speichern. Doppelklick rot, gleicher Vorgang. Schalten Sie Farbe ein und klicken Sie auf das Farbmuster. Wir gehen zu einem roten, drücken Sie OK. Wir speichern und jetzt sind wir mit den Instanzen fertig und wir schließen das Panel. Wir werden diese Materialien jetzt zu unseren Formen hinzufügen. Doppelklicken Sie auf die Kapsel. Dadurch wird unser Mesh-Editor aufgerufen und mehr im Material-Slot, Wir ziehen unser Blau ein, wir sparen. Wir lassen dieses Panel offen. Doppelklicken Sie auf die Pyramidenform, Wir ziehen Grün für das Material ein und speichern und doppelklicken Sie auf den Torus und wir ziehen unser rotes Material ein und sparen und wir werden dieses Panel schließen. Für unser Inventarsystem benötigen wir statische Mesh-Objekte wie unsere Pickups, die wir jetzt haben, aber wir brauchen auch ein Vorschaubild für jeden. Sie können ein beliebiges Dienstprogramm zum Erfassen von Bildschirmabbildern verwenden die mit Ihrem Betriebssystem geliefert wird. Für diese Lektion verwenden wir das Windows Snipping Tool. Also öffnen wir das Startmenü, eintippen, schnippen. Wählen Sie das Snipping Tool, gehen Sie zu Ihren Optionen, Einstellungen, nach unten scrollen und stellen Sie sicher, dass Snips speichern aktiviert ist. Wir haben also eine Bildspeicheranfrage, die auftauchen wird und wir treffen den Rückwärtspfeil. Wir klicken auf Neu. Standardmäßig wird ein Fenster um das Element gezogen du willst einen Schnipsel machen. Fangen wir also mit der Kapsel an. Tun Sie dies so sorgfältig wie möglich, muss nicht genau sein. Nur eine schöne quadratische Form um die Kapsel herum. Und wir gehen zu unserem Save Disk-Symbol. Wir gehen zu unserem Downloads-Ordner, Wählen Sie Ihren Typ als PNG und wir nennen es Blue Capsule. Wir lassen dieses Fenster offen. Klicken Sie auf Neu. Wir gehen hinüber zur Pyramide, wieder rund um den schwarzen Bereich, Wir werden ein Quadrat herausziehen, wie wir können. Wir werden diese als Grüne Pyramide speichern. Und noch einmal: Neu. Wir gehen um den Torus herum so quadratisch wie wir können, du musst nicht genau sein. Und das retten wir, Red Torus. Speichern Sie, und jetzt können wir das Snipping Tool-Fenster schließen und wir haben diese Symbole noch nicht geladen, wir müssen diese importieren. Wenn Sie möchten, können Sie Ihre Bilder bereinigen und skalieren Sie sie in einem Malprogramm auf 256 x 256 wie Photoshop oder GIMP. Bevor wir diese Bilder importieren, Lassen Sie uns unseren Ordner organisieren. Wir werden also mit der rechten Maustaste klicken und einen neuen Ordner erstellen. Wir nennen eine, Shapes. Rechtsklick, Neuer Ordner, Materialien und noch einmal mit der rechten Maustaste, Neuer Ordner, Texturen. Umschalt + Wählen Sie Ihre drei Formen aus, Ziehen Sie sie in Ihren Shapes-Ordner. In diesem Fall sagen wir Move Here. Dann nehmen wir alle unsere Materialien, Shift + Select, Klicken und ziehen Sie es auf Materialien und hierher verschieben. Jetzt sind wir ziemlich gut aufgeräumt. Öffnen wir unseren Texture-Ordner. Und jetzt importieren wir die Texturen, die wir gerade ausgeschnitten haben. Wir klicken mit der rechten Maustaste, Importieren nach, gehen Sie zu den Downloads. Ich werde Umschalt + Alle drei auswählen und auf Öffnen klicken. Und wir konvertieren sie in ihr Bildformat und Sie können sie jetzt aufgelistet sehen. Lassen Sie uns alle speichern, Ausgewählte speichern. In der nächsten Lektion Wir werden das Inventarsystem weiter aufbauen indem Sie in Unreal Engine einen Pickup-Actor-Blueprint erstellen. Danke fürs zuschauen.