Bonjour, bienvenue dans cette leçon dans Unreal Engine. Dans ce chapitre nous apprendrons comment créer un système d'inventaire dans Unreal Engine. Ouvrez le projet intermédiaire. Le niveau d'animation est par défaut et il devrait se charger. Nous enregistrerons ce niveau sous un nouveau nom. Allez donc dans Fichier, Enregistrer le niveau actuel sous, nous allons aller dans notre dossier Maps et nous l'appellerons Inventaire. Accédez aux paramètres du projet et nous définirons nos valeurs par défaut à ce niveau. Ainsi, la carte de démarrage et la carte de jeu par défaut sera le niveau d'inventaire. Fermez ce panneau. Pour la première partie, nous rassemblerons et créerons quelques éléments simples pour utiliser ces articles de ramassage. Ouvrez le tiroir de contenu. Encore une fois, vous pouvez l'ouvrir avec Control + Space ou Commande + Espace sur un Mac. Ouvrez notre dossier Contenu. Nous allons créer un nouveau dossier. Je vais faire un clic droit, Nouveau dossier. Nous l'appellerons Inventaire. Accédez maintenant au contenu de démarrage en utilisant le panneau latéral gauche et le dossier Shapes. De retour dans le panneau de gauche, faites défiler vers le haut jusqu'à ce que vous puissiez voir le dossier Inventaire. Nous allons saisir plusieurs formes et placez-les dans notre dossier Inventaire en tant que copies. Nous sélectionnerons la capsule, cliquez et faites glisser vers le dossier Inventaire et nous sélectionnerons Copier ici. Nous n'allons pas utiliser le mouvement, nous allons copier. On va faire la même chose avec la forme pyramidale, dans notre inventaire, copiez et un tore, Inventaire et copie. Nous revenons à notre tiroir de contenu et à notre dossier d'inventaire et on voit que les formes sont là. Nous allons également ancrer cette mise en page parce que nous allons y accéder beaucoup. Alors en haut à droite du panneau vous voyez Dock dans Layout, nous allons cliquer dessus. Ensuite, nous voulons donner de la couleur à ces formes donc ils ont l'air un peu plus beaux. Nous allons donc faire un clic droit, cliquer sur Matériel. Nous allons en faire notre matériau maître, donc nous l'appellerons, M_Master. Double-cliquez pour ouvrir l'éditeur de matériaux. Nous allons garder cela très simple. Donc, nous allons juste cliquer sur trois et cliquer. C'est le vecteur trois nœuds que nous utilisons pour la couleur. Nous allons câbler cela à la couleur de base. Sélectionnez l'échantillon de couleur, deux clics et nous ferons simplement ce blanc juste en tirant la valeur vers le haut. Cliquez sur OK. Nous allons faire un clic droit, Convertir en paramètre et nous appellerons cela, Couleur. Cliquez sur Enregistrer. Fermez le panneau. Ensuite, nous allons faire un clic droit sur le matériau maître, nous allons créer une instance de matériau. Nous appellerons ce premier MI pour Material Instance, rouge. Ensuite, nous pouvons faire un clic droit, Dupliquer, vous pouvez également appuyer sur Control + D ou Commande + D sur un Mac. Nous l'appellerons celui-ci, MI Green puis une fois de plus en double. Nous allons renommer ça, MI double-cliquez sur MI Blue. Cela ouvre l'éditeur d'instance de matériau. Je vais juste mettre un peu à l'échelle cette fin de fenêtre. Et ici, nous pouvons basculer sur la couleur et nous pouvons changer l'échantillon de couleur. Je vais faire ça bleu. J'ai cliqué sur OK, Enregistrer. Laissez ce panneau ouvert, double-cliquez sur MI Green. Encore une fois, basculez sur la couleur pour que nous puissions la modifier et dans le nuancier on passera au vert, appuyez sur OK, enregistrez. Double-cliquez sur rouge, même processus. Activez la couleur, cliquez sur l'échantillon de couleur. Nous irons au rouge, appuyez sur OK. Nous allons enregistrer et maintenant nous en avons fini avec les instances et nous fermerons le panneau. Nous allons maintenant ajouter ces matériaux à nos formes. Double-cliquez sur la capsule. Cela fait apparaître notre éditeur de maillage et plus dans l'emplacement de matériel, nous traînerons dans notre bleu, nous sauverons. Nous allons laisser ce panneau ouvert. Double-cliquez sur la forme pyramidale, on va traîner en vert pour le matériel et enregistrez et double-cliquez sur le tore et nous glisserons notre matériel rouge et économiserons et nous fermerons ce panneau. Pour notre système d'inventaire, nous avons besoin d'objets maillés statiques comme nos micros, que nous avons maintenant, mais nous avons également besoin d'une image miniature pour chacun. Vous pouvez utiliser n'importe quel utilitaire de capture d'image d'écran fourni avec votre système d'exploitation. Pour cette leçon, nous utiliserons l'outil Windows Snipping Tool. Nous allons donc ouvrir le menu Démarrer, taper, couper. Sélectionnez l'outil de capture, accédez à vos options, Paramètres, faites défiler vers le bas et assurez-vous que Enregistrer les captures est activé. Nous aurons donc une demande de sauvegarde d'image qui apparaîtra et nous allons frapper la flèche arrière. Nous allons cliquer sur Nouveau. La valeur par défaut consiste à faire glisser une fenêtre autour de l'élément tu veux en faire un extrait. Nous allons donc commencer par la capsule. Faites-le aussi soigneusement que vous le pouvez, il n'est pas nécessaire d'être exact. Juste une belle forme carrée autour de la capsule. Et nous irons à notre icône Enregistrer le disque. Nous allons aller dans notre dossier Téléchargements, sélectionnez votre type en PNG et nous l'appellerons Blue Capsule. Nous allons laisser cette fenêtre ouverte. Cliquez sur Nouveau. Nous irons à la pyramide, encore une fois juste autour de la zone noire, nous allons faire glisser un carré comme nous pouvons. Nous enregistrerons celui-ci sous le nom de Green Pyramid. Et encore une fois, Nouveau. Nous ferons le tour du tore aussi carré que possible, vous n'avez pas besoin d'être exact. Et nous allons sauver ça, Red Torus. Enregistrez, et maintenant nous pouvons fermer la fenêtre de l'outil Snipping et nous n'avons pas encore chargé ces icônes, nous devons les importer. Si vous préférez, vous pouvez nettoyer vos images et redimensionnez-les à 256 par 256 dans un programme de peinture comme Photoshop ou GIMP. Avant d'importer ces images, organisons notre dossier. Nous allons donc faire un clic droit, créer un nouveau dossier. Nous en appellerons un, Shapes. Clic droit, Nouveau dossier, Matériaux et encore une fois, clic droit, Nouveau dossier, Textures. Maj + Sélectionnez vos trois formes, faites-les glisser vers votre dossier Shapes. Dans ce cas, nous allons dire Move Here. Ensuite, nous prendrons tous nos matériaux, Shift + Select, cliquez et faites glisser jusqu'à Matériaux et Déplacer ici. Maintenant, nous sommes plutôt bien rangés. Ouvrons notre dossier Texture. Et maintenant, nous allons importer les textures que nous venons de couper. Nous ferons un clic droit, Importer vers, allez dans les téléchargements. Je vais Maj + Sélectionner les trois et cliquer sur Ouvrir. Et nous les convertirons dans son format d'image et vous pouvez les voir répertoriés maintenant. Sauvons tout, Enregistrer la sélection. Dans la leçon suivante, nous continuerons à construire le système d'inventaire en créant un plan d'acteur de ramassage dans Unreal Engine. Merci d'avoir regardé.