Hallo. In dieser Lektion werden wir lernen über Blueprint Visual Scripting in Unreal Engine 5. Blaupausen sind der Abkürzungsname für das Visual Scripting-System Unreal Engine Blueprint. Anstatt Codezeilen zu schreiben, was für Spielekünstler einschüchternd sein kann, Sie können Schauspieler in Ihrer Szene steuern indem Sie eine Blueprint-Klasse erstellen und visuelle Knoten hinzufügen, die Sie miteinander verbinden, sehr ähnlich zu dem, was wir taten, als wir Materialien erstellten. Starten Sie Unreal Engine 5 und erstellen Sie ein neues Projekt. Wählen Sie Spiele. Diesmal wollen wir die dritte Person. Stellen Sie sicher, dass Starter-Inhalt aktiviert ist. Wir nennen dieses Projekt Blueprints. Klicken Sie auf Erstellen. Der beste Weg, um einige grundlegende Blueprint-Erstellung zu lernen, ist eines unserer eigenen zu machen. Wir werden dies in Schritten aufbauen. Öffnen Sie zunächst den Inhaltsordner. Erstellen Sie dann einen neuen Ordner. Wir nennen diese Blueprints. Öffnen Sie den Blueprints-Ordner. Öffnen Sie die Einstellungen. Und wählen Sie Engine-Inhalt anzeigen. Dies ermöglicht uns den Zugriff auf einige weitere Sounddateien die wir verwenden können. Klicken Sie nun mit der rechten Maustaste, wählen Sie Blueprint Class, und wir werden die grundlegendste Klasse bauen, die ein Akteur ist. Wir werden dieses BP_MagicLight nennen. Doppelklicken Sie darauf, um es im Blueprint-Editor zu öffnen. Sie sollten sich jetzt auf der Registerkarte Ansichtsfenster befinden. Wenn nicht, klicken Sie einfach auf die Registerkarte. Auf der linken Seite befindet sich das Bedienfeld "Komponenten". Hier fügen Sie Akteurkomponenten hinzu die Ihren Blueprint ausmachen. Wählen Sie den DefaultSceneRoot aus. Klicken Sie auf Hinzufügen. Wir werden eine Platzhalterkomponente für statische Netze hinzufügen. Geben Sie STAT ein und wählen Sie Static Mesh aus. Wir werden diese Lampe benennen. Rechts im Detailbereich Scrollen Sie nach unten zum Abschnitt Statisches Mesh. Wir müssen ein Netz in diesem Platzhalter auswählen. Wir werden eine Statue auswählen. Und wir wählen SM_Statue aus. Lassen Sie uns dies in x, y und z auf drei hochskalieren in der Skalierungstransformation. Wir möchten, dass dies eine gute Größe in der Szene hat. Beachten Sie, dass sich der Netzdrehpunkt unten befindet. Dies ist perfekt. Wählen Sie DefaultSceneRoot erneut aus. Lassen Sie uns ein Licht hinzufügen, das wir steuern können mit etwas Blueprint-Code. Klicken Sie auf Hinzufügen. Dann suchen Sie nach Punkt, und wählen Sie Punktlicht. Wir werden dieses ColorLight nennen. Bewegen Sie dieses Licht etwa in der Mitte der Statue nach oben. Um sich zu bewegen, stellen Sie sicher, dass Sie die W-Taste drücken. Wenn Sie im Detailbereich nachsehen, Es gibt einen Intensitätswert von 5.000. Erinnern wir uns an diese Zahl und geben Sie vorerst Null ein, was im Grunde das Licht ausschaltet. Wir werden diesem Licht auch eine Farbe geben. Klicken Sie auf das Farbfeld und im Farbkreis auf Wählen Sie die gewünschte Farbe und klicken Sie auf OK. An dieser Stelle ist es eine gute Idee, auf Kompilieren und dann auf Speichern zu klicken. Tun Sie dies, während Sie an Ihrem Blueprint arbeiten. Wählen Sie DefaultSceneRoot erneut aus, klicken Sie auf Hinzufügen, und zu diesem Zeitpunkt brauchen wir einen Bereich um unsere Lampe hinzufügen, der wenn unser Third-Person-Charakter oder irgendein Akteur kreuzt, löst eine Aktion aus. Wir wählen Box und Box Collision aus. Wir werden diese DetectionZone benennen. Skalieren Sie nun den Kastenumriss so, dass er die gesamte Lampe abdeckt. sowie Scale-out so dass Kreuzungsbereiche weiter entfernt sind. Eine einfache Möglichkeit, dies zu tun, ist die Eingabe im Abschnitt Box-Ausdehnung. Geben Sie 40, 40, 30 ein. Sie könnten auch hineingehen, die R-Taste drücken, um zu skalieren, und skalieren Sie die Box in die Richtungen, die Sie benötigen. W-Taste, um die Box nach oben zu bewegen also auf gleicher Höhe mit dem Boden. Und sehen Sie einfach visuell, dass Sie eine ausreichende Flächenabdeckung haben überqueren. Wenn das Erkennungsfeld noch ausgewählt ist, Scrollen Sie im Detailbereich ganz nach unten. Möglicherweise müssen Sie das Bedienfeld herausziehen nach links, um die Menüs anzuzeigen. Wir wollen On Component Begin Overlap auswählen, und drücken Sie das Plus. Dies erfolgt sofort und automatisch Bewegen Sie sich zum Ereignisdiagramm. Hier werden wir unsere gesamte visuelle Codierung durchführen. Wir werden nur die grundlegenden Schritte behandeln um diese Lampe zum Leuchten zu bringen wenn der Erfassungsbereich überschritten wird. Wenn Sie sich erinnern, stellen wir die Lichtintensität ein von 5.000 auf null. Klicken Sie in den Rasterbereich des Ereignisdiagramms und drücken Sie die Tab-Taste. Unreal Engine wird in seinen Funktionen auflisten, alle neu hinzugefügten Komponenten. Intensität eingeben, und Sie werden aufgelistet Set Intensity ColorLight sehen. ColorLight ist das Licht, das wir geschaffen haben. Unreal Engine war nett genug um den ColorLight-Knoten für uns hinzuzufügen. Probieren Sie als Wert für die neue Intensität 8.000 aus. Beachten Sie die großen weißen Pfeile, die umrandet sind. Dies sind Ihre wichtigsten Steuerstifte. Betrachten Sie sie als elektrisches Verdrahtungssystem, wobei ein Knoten einen anderen Knoten einschaltet, wenn er verbunden ist, und wenn bestimmte Aktionen stattgefunden haben, als hätte das Spiel begonnen. Ziehen Sie einen Draht vom Knoten Beginn der Überlappung zum Set Intensity-Knoten. Beachten Sie, dass nicht alle Knoten, die Sie erstellen, im Ereignisdiagramm enthalten sind wird so intuitiv sein. Möglicherweise müssen Sie auf die Online-Dokumentation verweisen. Jetzt kompilieren, speichern, und verlassen Sie den Blueprint-Editor vorerst. Ziehen Sie Ihr neues BP_MagicLight in das Level, weg von der Figur. Erstellen Sie mehrere Kopien oder Instanzen indem du die W-Taste drückst, um dich zu bewegen, Halten Sie die Alt-Taste gedrückt und klicken und ziehen Sie die Lampe um verschiedene Teile deines Levels. Ich mache einfach mehrere Instanzen. Spielen Sie den Level, indem Sie Alt und die P-Taste drücken. Jetzt, wenn wir jede Lampe überqueren, leuchtet sie auf, und unser Blueprint funktioniert. In der nächsten Lektion Wir werden lernen, wie man ein Benutzeroberflächen-Widget erstellt in der Unreal-Engine 5. Danke fürs zuschauen.