Hola. En esta lección, aprenderemos sobre Blueprint Visual Scripting en Unreal Engine 5. Blueprints es el nombre del atajo para el sistema Unreal Engine Blueprint Visual Scripting. En lugar de escribir líneas de código, que puede ser intimidante para los artistas de juegos, puedes controlar a los actores en tu escena creando una clase Blueprint y agregando nodos visuales que conectas entre sí, muy similar a lo que hicimos cuando creamos materiales. Inicie Unreal Engine 5 y cree un nuevo proyecto. Selecciona Juegos. Esta vez queremos la Tercera Persona. Asegúrate de que el Contenido de inicio esté activado. Llamaremos a este proyecto Blueprints. Haz clic en Crear. La mejor manera de aprender algo de creación básica de Blueprint es para hacer uno propio. Construiremos esto en pasos. Primero, abra la carpeta Contenido. Luego crea una nueva carpeta. Llamaremos a esto Blueprints. Abra la carpeta Planos. Abra la configuración. Y seleccione Mostrar contenido del motor. Esto nos permitirá acceder a algunos archivos de sonido más. que podemos usar. Ahora haga clic derecho, seleccione Blueprint Class, y construiremos la clase más básica, que es un Actor. Llamaremos a esto BP_MagicLight. Haga doble clic para abrirlo en el Blueprint Editor. Ahora debería estar en la pestaña Viewport. Si no, simplemente haga clic en la pestaña. A la izquierda está el panel Componentes. Aquí es donde agregará componentes de actor que conforman su Blueprint. Seleccione DefaultSceneRoot. Haga clic en Agregar. Vamos a agregar un componente de marcador de posición de malla estática. Escriba STAT y seleccione Static Mesh. Nombraremos esta Lámpara. A la derecha, en el panel Detalles, desplácese hacia abajo hasta la sección Malla estática. Necesitamos seleccionar una malla en este marcador de posición. Seleccionaremos una estatua. Y seleccionaremos SM_Statue. Ampliemos esto hasta tres en x, y y z en la Transformación de escala. Queremos que tenga un buen tamaño en la escena. Observe que el punto de giro de la malla está en la parte inferior. Esto es perfecto. Seleccione DefaultSceneRoot nuevamente. Agreguemos una luz que podamos controlar con algún código Blueprint. Haga clic en Agregar. Luego busque el punto, y seleccione PointLight. Llamaremos a este ColorLight. Mueve esta luz hacia la mitad de la estatua. Para moverte, asegúrate de presionar la tecla W. Si miras en el panel Detalles, hay un valor de intensidad de 5.000. Recordemos ese número y, por ahora, escriba cero, que básicamente apaga la luz. También le daremos un color a esta luz. Haga clic en la muestra de color y, en la rueda de colores, elija el color que desee y haga clic en Aceptar. En este punto, es una buena idea hacer clic en Compilar y luego en Guardar. Haga esto mientras trabaja en su Blueprint. Seleccione DefaultSceneRoot una vez más, haga clic en Agregar, y en este momento, necesitamos para agregar un área alrededor de nuestra lámpara que, cuando nuestro personaje en tercera persona o cualquier actor cruza, desencadenará una acción. Seleccionaremos box y Box Collision. Nombraremos esta zona de detección. Ahora escala el contorno de la caja para cubrir toda la lámpara, así como escalar horizontalmente que las zonas de paso están más alejadas. Una forma sencilla de hacerlo es escribir en la sección Extensión de cuadro. Escribe 40, 40, 30. También puedes entrar, presionar la tecla R para escalar, y escale la caja en las direcciones que necesite. Tecla W para mover la caja hacia arriba para que quede nivelado con el suelo. Y solo vea visualmente que tiene suficiente área de cobertura cruzar. Con la casilla de detección aún seleccionada, desplácese hacia abajo en el panel Detalles. Puede que tenga que arrastrar el panel hacia fuera a la izquierda para ver los menús. Queremos seleccionar En el inicio de la superposición del componente, y pulsa el signo más. Esto inmediatamente y automáticamente pasar al gráfico de eventos. Aquí es donde haremos toda nuestra codificación visual. Solo cubriremos los pasos básicos. para que esta lámpara se encienda cuando se cruza la zona de detección. Si recuerdas, configuramos la intensidad de la luz. de 5.000 a cero. Haga clic en el área de cuadrícula del gráfico de eventos y presione la tecla Tabulador. Unreal Engine listará, en sus funciones, cualquier componente nuevo que haya agregado. Escriba en intensidad, y verá la lista Set Intensity ColorLight. ColorLight es la luz que creamos. Unreal Engine fue lo suficientemente bueno para agregar el nodo ColorLight para nosotros. Para el nuevo valor de Intensidad, probemos con 8.000. Observe las grandes flechas blancas que se perfilan. Estos son sus principales pines de control. Piense en ellos como un sistema de cableado eléctrico, donde un nodo encenderá otro nodo si está conectado, y si ciertas acciones han ocurrido, como empezó el juego. Arrastre un cable desde el nodo Comenzar superposición al nodo Establecer intensidad. Tenga en cuenta que no todos los nodos que crea en el gráfico de eventos será así de intuitivo. Es posible que deba consultar la documentación en línea. Ahora compila, guarda, y salga del Blueprint Editor por ahora. Arrastra tu nuevo BP_MagicLight en el nivel, lejos del personaje. Hacer varias copias o instancias presionando la tecla W para mover, mantenga presionada la tecla Alt y haga clic y arrastre la lámpara alrededor de diferentes partes de su nivel. Voy a hacer varios casos. Juega el nivel presionando Alt y la tecla P. Ahora, cuando cruzamos cada lámpara, se enciende, y nuestro Blueprint está funcionando. En la próxima lección, vamos a aprender cómo crear un widget de interfaz de usuario en Unreal Engine 5. Gracias por ver.