Bonjour. Dans cette leçon, nous apprendrons à propos de Blueprint Visual Scripting dans Unreal Engine 5. Les plans sont le nom du raccourci pour le système de script visuel Unreal Engine Blueprint. Plutôt que d'écrire des lignes de code, ce qui peut être intimidant pour les artistes du jeu, vous pouvez contrôler les acteurs de votre scène en créant une classe Blueprint et en ajoutant des nœuds visuels que vous connectez ensemble, très similaire à ce que nous avons fait lorsque nous avons créé des matériaux. Lancez Unreal Engine 5 et créez un nouveau projet. Sélectionnez Jeux. Cette fois, nous voulons la Troisième Personne. Assurez-vous que le contenu de démarrage est activé. Nous nommerons ce projet Blueprints. Cliquez sur Créer. La meilleure façon d'apprendre la création de Blueprint de base est pour en faire un à nous. Nous allons construire cela par étapes. Tout d'abord, ouvrez le dossier Contenu. Créez ensuite un nouveau dossier. Nous nommerons cela Blueprints. Ouvrez le dossier Blueprints. Ouvrez les paramètres. Et sélectionnez Afficher le contenu du moteur. Cela nous permettra d'accéder à quelques fichiers sons supplémentaires que nous pouvons utiliser. Maintenant, faites un clic droit, sélectionnez Blueprint Class, et nous allons construire la classe la plus basique, qui est un acteur. Nous nommerons ce BP_MagicLight. Double-cliquez pour l'ouvrir dans l'éditeur de Blueprint. Vous devriez maintenant être dans l'onglet Viewport. Sinon, cliquez simplement sur l'onglet. À gauche se trouve le panneau Composants. C'est ici que vous ajouterez des composants d'acteur qui composent votre Blueprint. Sélectionnez la racine de scène par défaut. Cliquez sur Ajouter. Nous allons ajouter un composant d'espace réservé de maillage statique. Tapez STAT et sélectionnez Maillage statique. Nous nommerons cette lampe. À droite, dans le panneau Détails, faites défiler jusqu'à la section Maillage statique. Nous devons sélectionner un maillage dans cet espace réservé. Nous sélectionnerons une statue. Et nous sélectionnerons SM_Statue. Passons à l'échelle jusqu'à trois en x, y et z dans la transformation d'échelle. Nous voulons que ce soit une bonne taille dans la scène. C'est parfait. Sélectionnez à nouveau DefaultSceneRoot. Ajoutons une lumière que nous pouvons contrôler avec du code Blueprint. Cliquez sur Ajouter. Ensuite, recherchez le point, et sélectionnez PointLight. Nous nommerons ce ColorLight. Déplacez cette lumière vers le milieu de la statue. Pour vous déplacer, assurez-vous d'appuyer sur la touche W. Si vous regardez dans le panneau Détails, il y a une valeur d'intensité de 5 000. Rappelons-nous ce nombre, et pour l'instant, tapez zéro, qui éteint essentiellement la lumière. Nous allons également donner une couleur à cette lumière. Cliquez sur l'échantillon de couleur, et dans la roue chromatique, choisissez la couleur de votre choix et cliquez sur OK. À ce stade, c'est une bonne idée de cliquer sur Compiler, puis sur Enregistrer. Faites-le pendant que vous travaillez sur votre Blueprint. Sélectionnez DefaultSceneRoot une fois de plus, cliquez sur Ajouter, et en ce moment, nous avons besoin pour ajouter une zone autour de notre lampe qui, quand notre personnage à la troisième personne ou tout acteur croise, déclenchera une action. Nous allons sélectionner box et Box Collision. Nous nommerons cette DetectionZone. Mettez maintenant à l'échelle le contour de la boîte pour couvrir toute la lampe, ainsi que l'échelle de sorte que les zones de passage sont plus éloignées. Un moyen simple de le faire est de taper dans la section Box Extent. Tapez 40, 40, 30. Vous pouvez également entrer, appuyer sur la touche R pour mettre à l'échelle, et redimensionnez la boîte dans les directions dont vous avez besoin. Touche W pour déplacer la boîte vers le haut il est donc au ras du sol. Et voyez simplement visuellement que vous avez une couverture de zone suffisante à traverser. Avec la case détection toujours cochée, faites défiler tout en bas dans le panneau Détails. Vous devrez peut-être faire glisser le panneau vers la gauche pour voir les menus. Nous voulons sélectionner On Component Begin Overlap, et appuyez sur le plus. Ceci sera immédiatement et automatiquement vous déplacer vers le graphique des événements. C'est là que nous ferons tout notre codage visuel. Nous allons juste couvrir les étapes de base pour que cette lampe s'allume lorsque la zone de détection est franchie. Si vous vous souvenez, nous avons réglé l'intensité lumineuse de 5 000 à zéro. Cliquez dans la zone de grille du graphique d'événements et appuyez sur la touche Tab. Unreal Engine listera, dans ses fonctions, tous les nouveaux composants que vous avez ajoutés. Tapez en intensité, et vous verrez la liste Set Intensity ColorLight. ColorLight est la lumière que nous avons créée. Unreal Engine était assez sympa pour ajouter le nœud ColorLight pour nous. Pour la nouvelle valeur d'intensité, essayons 8 000. Remarquez les grandes flèches blanches qui sont soulignées. Ce sont vos principales broches de contrôle. Considérez-les comme un système de câblage électrique, où un nœud alimentera un autre nœud s'il est connecté, et si certaines actions se sont produites, comme si le jeu avait commencé. Faites glisser un fil à partir du nœud Begin Overlap au nœud Définir l'intensité. sera cette intuitive. Vous devrez peut-être vous référer à la documentation en ligne. Maintenant, compilez, enregistrez, et quittez l'éditeur de plans pour l'instant. Faites glisser votre nouveau BP_MagicLight dans le niveau, loin du personnage. Faire plusieurs copies ou instances en appuyant sur la touche W pour se déplacer, maintenez la touche Alt enfoncée, puis cliquez et faites glisser la lampe autour de différentes parties de votre niveau. Je vais juste faire plusieurs exemples. Jouez le niveau en appuyant sur Alt et la touche P. Maintenant, au fur et à mesure que nous croisons chaque lampe, elle s'allume, et notre Blueprint fonctionne. Dans la leçon suivante, nous allons apprendre à créer un widget d'interface utilisateur dans Unreal Engine 5. Merci d'avoir regardé.