Olá. Nesta lição, vamos aprender sobre o Blueprint Visual Scripting no Unreal Engine 5. Blueprints são o nome do atalho para o sistema Unreal Engine Blueprint Visual Scripting. Em vez de escrever linhas de código, o que pode ser intimidante para artistas de jogos, você pode controlar os atores em sua cena criando uma classe Blueprint e adicionando nós visuais que você conecta, muito semelhante ao que fizemos quando criamos materiais. Inicie o Unreal Engine 5 e crie um novo projeto. Selecione Jogos. Desta vez queremos a Terceira Pessoa. Verifique se o conteúdo inicial está ativado. Chamaremos este projeto de Blueprints. Clique em Criar. A melhor maneira de aprender alguma criação básica de Blueprint é para fazer um dos nossos. Vamos construir isso em etapas. Primeiro, abra a pasta Conteúdo. Em seguida, crie uma nova pasta. Vamos nomear isso como Blueprints. Abra a pasta Blueprints. Abra as configurações. E selecione Mostrar conteúdo do mecanismo. Isso nos permitirá acessar mais alguns arquivos de som que podemos usar. Agora clique com o botão direito do mouse, selecione Blueprint Class, e vamos construir a classe mais básica, que é um Ator. Vamos nomear este BP_MagicLight. Clique duas vezes para abri-lo no Editor de Blueprint. Agora você deve estar na guia Viewport. Se não, basta clicar na guia. À esquerda está o painel Componentes. É aqui que você adicionará componentes de ator que compõem o seu Blueprint. Selecione o DefaultSceneRoot. Clique em Adicionar. Vamos adicionar um componente de espaço reservado de malha estática. Digite STAT e selecione Malha Estática. Vamos nomear esta Lâmpada. À direita, no painel Detalhes, role para baixo até a seção Malha Estática. Precisamos selecionar uma malha neste espaço reservado. Vamos selecionar uma estátua. E vamos selecionar SM_Statue. Vamos dimensionar isso para três em x, y e z na Transformação de Escala. Queremos que isso seja um bom tamanho na cena. Observe que o ponto de pivô da malha está na parte inferior. Isto é perfeito. Selecione o DefaultSceneRoot novamente. Vamos adicionar uma luz que podemos controlar com algum código Blueprint. Clique em Adicionar. Em seguida, procure por ponto, e selecione PointLight. Vamos nomear isso ColorLight. Mova esta luz para cima no meio da estátua. Para mover, certifique-se de pressionar a tecla W. Se você olhar no painel Detalhes, há um valor de intensidade de 5.000. Vamos lembrar desse número e, por enquanto, digite zero, que basicamente desliga a luz. Também daremos uma cor a essa luz. Clique na amostra de cores e, na roda de cores, escolha a cor desejada e clique em OK. Neste ponto, é uma boa ideia clicar em Compilar e Salvar. Faça isso enquanto trabalha em seu Blueprint. Selecione DefaultSceneRoot mais uma vez, clique em Adicionar, e neste momento, precisamos para adicionar uma área ao redor de nossa lâmpada que, quando nosso personagem em terceira pessoa ou qualquer ator cruza, irá desencadear uma ação. Vamos selecionar box e Box Collision. Vamos nomear esta DetectionZone. Agora dimensione o contorno da caixa para cobrir toda a lâmpada, bem como escalar para fora que as áreas de passagem estão mais distantes. Uma maneira fácil de fazer isso é digitar na seção Box Extent. Digite 40, 40, 30. Você também pode entrar, pressionar a tecla R para escalar, e dimensione a caixa nas direções que você precisa. Tecla W para mover a caixa para cima então está nivelado com o chão. E veja visualmente se você tem cobertura de área suficiente para atravessar. Com a caixa de detecção ainda selecionada, role até o fim no painel Detalhes. Você pode ter que arrastar o painel para fora para a esquerda para ver os menus. Queremos selecionar On Component Begin Overlap, e aperte o plus. Isto irá imediata e automaticamente movê-lo para o gráfico de eventos. É aqui que faremos toda a nossa codificação visual. Vamos apenas cobrir os passos básicos para acender esta lâmpada quando a zona de detecção é atravessada. Se você se lembra, definimos a intensidade da luz de 5.000 a zero. Clique na área de grade do gráfico de eventos e pressione a tecla Tab. O Unreal Engine listará, em suas funções, quaisquer novos componentes que você adicionou. Digite a intensidade, e você verá listado Set Intensity ColorLight. ColorLight é a luz que criamos. Unreal Engine foi bom o suficiente para adicionar o nó ColorLight para nós. Para o valor de Nova Intensidade, vamos tentar 8.000. Observe as grandes setas brancas que são contornadas. Estes são seus pinos de controle principais. Pense neles como um sistema de fiação elétrica, onde um nó ligará outro nó se conectado, e se certas ações aconteceram, como se o jogo tivesse começado. Arraste um fio do nó Begin Overlap para o nó Definir intensidade. Observe que nem todos os nós que você cria no gráfico de eventos será tão intuitivo. Você pode ter que consultar a documentação online. Agora compile, salve, e saia do Editor de Blueprint por enquanto. Arraste seu novo BP_MagicLight no nível, longe do personagem. Faça várias cópias ou instâncias pressionando a tecla W para mover, segure a tecla Alt e clique e arraste a lâmpada em torno de diferentes partes do seu nível. Vou apenas fazer várias instâncias. Jogue o nível pressionando Alt e a tecla P. Agora, à medida que cruzamos cada lâmpada, ela se acende, e nosso Blueprint está funcionando. Na próxima lição, vamos aprender como criar um widget de interface do usuário no Unreal Engine 5. Obrigado por assistir.