Bonjour. Bienvenue dans cette leçon sur Unreal Engine. Dans cette leçon, nous allons apprendre à créer un texture de paysage non répétitive dans Unreal Engine. Lancez Unreal Engine, sélectionnez des jeux, puis un modèle vierge. Ajoutez le contenu de démarrage, assurez-vous qu'il est coché. Accédez au répertoire de votre projet. Nous nommerons celui-ci Advanced Landscape. Cliquez sur Créer. Nous allons démarrer ce projet à partir de zéro, donc on va aller au dossier, nouveau niveau, sélectionner le niveau vide, alors nous allons enregistrer le niveau actuel sous. Nous allons créer un dossier de cartes, et nous enregistrerons cela comme masse terrestre. Cliquez sur enregistrer. Définissons les valeurs par défaut à ce niveau dans les paramètres du projet. Définissez donc le jeu par défaut et commencez à atterrir en masse. Ensuite, nous allons créer un dossier de matériaux. Ouvrez ce dossier, faites un clic droit. Créer un matériau. Nous nommerons ce paysage de soulignement M, et nous allons créer une instance tout de suite. Donc on va faire un clic droit, créer une instance matérielle, paysage MI. Double-cliquez pour ouvrir le matériau maître, qui est le paysage M. Nous fabriquerons un matériau de paysage à 2 couches. Tout d'abord, nous allons ajouter 2 textures et des cartes normales de votre choix dans le contenu de démarrage. Je vais sélectionner la texture de l'herbe et sa carte normale et faites-le glisser dans le graphique. je vais chercher de l'herbe et faites glisser dans une carte normale, dézoomez un peu, faites de la place. Je vais aussi chercher des pierres. Faire ma deuxième couche. Je prendrai ce pavé, et je contrôlerai le clic la carte normale, faites glisser les deux, arrangez simplement nos nœuds. Ensuite, nous voulons ajouter un mélange de couches de paysage. Clic-droit. Recherche de paysage. Laissez la couche de paysage se mélanger. Pour ajouter des entrées, allez dans la colonne de gauche, où il est écrit calques, cliquez plus deux fois, tournez ouvert et renommez chaque calque. Nous nommerons donc une herbe et la seconde des rochers. Nous avons également besoin d'un mélange de couches pour les cartes normales, donc dupliquez ce nœud, et nous allons simplement câbler les couches, et la sortie à la couleur de base, et pour les normaux, et la sortie à l'entrée normale. C'est tout ce dont nous avons besoin pour l'instant. N'oubliez pas de cliquer sur appliquer. Cliquez ensuite sur enregistrer. Fermez le panneau. Nous n'avons pas d'éclairage à ce niveau pour l'instant, mais on peut voir et sculpter le paysage en mode fil de fer. Cliquez pour afficher le mode, changez-le en fil de fer ou alt 2. Ensuite, nous allons activer le mode d'édition paysage. Assurez-vous d'activer l'activation des calques d'édition, de la matière première. Nous ajouterons notre instance, en tant que paysage MI, et cliquez sur créer. En mode sculpture, nous allons créer des collines au loin. On va un peu dézoomer, et nous pouvons changer nos pinceaux. Je ne veux pas passer trop de temps là-dessus, je veux juste que ça commence. Ensuite, nous allons peindre nos calques, et regardez nos modèles de texture. Appuyez pour changer le mode d'affichage en éteint. Cliquez sur l'onglet peinture. Rouler jusqu'aux couches. Sélectionnez l'herbe. Nous devons créer une couche d'options en cliquant sur le plus et en voulant sélectionner la couche mélangée de poids enregistrer dans son dossier par défaut. Remarquez dans un instant, tout le paysage est maintenant couvert d'herbe. Faites défiler vers le bas, nous sélectionnerons les rochers, même chose. Nous allons appuyer sur le plus pour créer des informations de calque, couche mélangée de poids. Cliquez sur enregistrer. Avant de peindre, assurez-vous de sélectionner votre calque. C'est des rochers. Nous allons cliquer et faire glisser une petite quantité. Nous pouvons maintenant voir les deux textures. Nous allons sortir de notre mode paysage. Nous allons passer en mode de sélection, et nous allons zoomer un peu. Se rapprocher. Comme vous pouvez le voir, nous voyons nos deux couches, et il y a un mélange entre les deux, tout comme notre mélange de couches a été configuré pour le matériau. Cependant, le modèle semble terrible. Vous pouvez voir le motif répétitif, et nous devions rendre cela beaucoup plus organique. Nous pouvons le faire en modifiant les UV de la texture avec un noeud spécial. Ouvrez à nouveau le dossier des matériaux et ouvrez M paysage. et un peu à gauche. Puis clic droit. Nous allons rechercher la variation, sélectionner la variation de texture. Ce nœud spécial a de nombreux paramètres pour mélanger le motif UV par mise à l'échelle, rotation et tramage entre les cellules du motif. Nous allons mettre en place les entrées les plus utilisées. Maintenez la touche 1 du clavier enfoncée, cliquez. Ensuite, nous allons faire un clic droit. Nous allons convertir en paramètre. Cela nous permettra d'ajuster cette valeur en temps réel sur l'instance matérielle si nous en avons besoin. Renommez cette échelle de variation de paramètre. Nous allons définir sa valeur par défaut sur 3, et nous allons câbler cela à la broche d'entrée de l'échelle de variation. Faites maintenant une copie de ce nœud. Vous contrôlez D ou commandez D sur le Mac. Nous allons nommer ce mode aux niveaux de variation. Nous allons créer un 6 par défaut et le câbler à sa broche de même nom. Ensuite, nous avons besoin de 2 nœuds booléens. Faites un clic droit et recherchez un booléen. Nous voulons un bobinage statique. Assurez-vous qu'il est coché. Nous voulons que cela soit activé ou vrai. Nous ferons un duplicata. Nous câblerons ces booléens pour activer le tramage utilisé, et nous câblerons l'échelle de rotation aléatoire pour l'activer. Ensuite, câbler la sortie d'un nœud de variation de texture à toutes les entrées UV des nœuds d'échantillon de texture. Cliquez sur appliquer. Sauver. Fermez le panneau. Zoomez un peu. Regardez maintenant le paysage. Cela fait une énorme différence dans l'apparence des couches de texture. En utilisant l'instance de matériau, vous pouvez changez ces valeurs et changez l'échelle de la texture. Sauver tous. Enregistrer sélectionné. Dans la leçon suivante, nous allons travailler avec le plugin landmass dans Unreal Engine. Merci d'avoir regardé.