Hola. Bienvenido a esta lección en Unreal Engine. En esta lección, aprenderemos a crear un textura de paisaje no repetitiva en Unreal Engine. Inicie el motor Unreal, seleccione los juegos y luego una plantilla en blanco. Agregue el contenido inicial, asegúrese de que esté marcado. Vaya al directorio de su proyecto. A este lo llamaremos Paisaje Avanzado. Haz clic en Crear. Comenzaremos este proyecto desde cero, entonces vamos a ir al archivo, nuevo nivel, seleccione el nivel vacío, entonces vamos a guardar el nivel actual como. Crearemos una carpeta de mapas, y guardaremos esto como masa de tierra. Clic en Guardar. Establezcamos los valores predeterminados a este nivel en la configuración del proyecto. Así que configura el juego por defecto y comienza a aterrizar en masa. A continuación, crearemos una carpeta de materiales. Abra esa carpeta, haga clic derecho. Crea un material. Nombraremos este paisaje de subrayado M, y vamos a hacer una instancia de inmediato. Así que vamos a hacer clic derecho, crear una instancia material, MI paisaje. Haga doble clic para abrir el material maestro, que es el paisaje M. Haremos material de paisaje de 2 capas. Primero, incorporaremos 2 texturas. y mapas normales de su elección del contenido inicial. Seleccionaré la textura de la hierba. y su mapa normal y arrástrelo al gráfico. voy a buscar hierba y arrastre en un mapa normal, Alejar un poco, hacer un poco de espacio. También voy a buscar piedras. Haz mi segunda capa. Tomaré este adoquín y controlaré el clic. el mapa normal, arrastre ambos, solo organiza nuestros nodos. A continuación, queremos agregar una mezcla de capas de paisaje. Botón derecho del ratón. Búsqueda de paisaje. Deje que la capa del paisaje se mezcle. Para agregar entradas, vaya a la columna de la izquierda, donde dice capas, haga clic en más dos veces, gire para abrir y cambie el nombre de cada capa. Así que nombraremos una hierba y la segunda rocas. También necesitamos una combinación de capas para los mapas normales, así que duplica este nodo, y solo conectaremos capas, y la salida al color base, y para los normales, y la salida a la entrada normal. Eso es todo lo que necesitamos por ahora. No olvides hacer clic en aplicar. Luego haga clic en guardar. Cierra el panel. No tenemos iluminación en este nivel a partir de ahora, pero podemos ver y esculpir el paisaje en el modo de marco de alambre. Haga clic para ver el modo, cámbielo a estructura alámbrica o alt 2. A continuación vamos a activar el modo de edición de paisaje. Asegúrese de activar habilitar editar capas, materia prima. Agregaremos nuestra instancia, como nuestro paisaje MI, y haga clic en crear. En el modo de escultura, vamos a crear algunas colinas en la distancia. Nos alejaremos un poco, y podemos cambiar nuestros pinceles. No quiero pasar demasiado tiempo en esto, solo quiero que esto comience. A continuación, pintaremos nuestras capas, y mira nuestros patrones de textura. Presione para cambiar el modo de visualización a apagado. Haga clic en la pestaña de pintura. Baja hasta las capas. Selecciona hierba. Necesitamos crear una capa de opciones. haciendo clic en el signo más y quiero seleccionar la capa combinada de peso guardar en su carpeta predeterminada. Fíjate en un momento, todo el paisaje es ahora cubierto de hierba. Desplácese hacia abajo, seleccionaremos las rocas, lo mismo. Presionaremos el signo más para crear información de capa, capa de mezcla de peso. Clic en Guardar. Antes de pintar, asegúrese de seleccionar su capa. Esto es rocas. Vamos a hacer clic y arrastrar una pequeña cantidad. Ahora podemos ver las dos texturas. Saldremos de nuestro modo horizontal. Iremos al modo de selección y haremos un poco de zoom. Acercarse. Como puede ver, estamos viendo nuestras dos capas, y hay una mezcla entre los dos, tal como se configuró nuestra mezcla de capas para el material. Sin embargo, el patrón se ve terrible. Puedes ver el patrón repetitivo, y necesitábamos hacer que esto pareciera mucho más orgánico. Podemos hacer esto modificando los UV de la textura. con un nudo especial. Abra la carpeta de materiales nuevamente y abra M horizontal. y un poco a la izquierda. Luego haga clic derecho. Vamos a buscar variación, seleccionar variación de textura. Este nodo especial tiene muchas configuraciones para mezclar el patrón UV escalando, girando y tramando entre las celdas del patrón. Configuraremos las entradas más utilizadas. Mantenga presionada la tecla 1 en el teclado, haga clic. Entonces vamos a hacer clic derecho. Vamos a convertir a un parámetro. Esto nos permitirá ajustar este valor en tiempo real en la instancia material si lo necesitamos. Cambie el nombre de escala de variación de este parámetro. Vamos a establecer su valor predeterminado en 3, y vamos a conectar esto al pin de entrada de escala de variación. Ahora haga un duplicado de este nodo. Usted controla D o comanda D en la Mac. Vamos a nombrar este modo a niveles de variación. Haremos un 6 predeterminado y lo conectaremos a su pin del mismo nombre. A continuación, necesitamos 2 nodos booleanos. Haga clic con el botón derecho y busque un valor booleano. Queremos un bool estático. Asegúrate de que esté marcado. Queremos que esto esté encendido o sea cierto. Haremos un duplicado. Conectaremos estos valores booleanos para activar el interpolado usado, y conectaremos la escala de rotación aleatoria para encender eso. A continuación, conecte la salida de un nodo de variación de textura. a todas las entradas UV de los nodos de muestra de textura. Haga clic en aplicar. Salvar. Cierra el panel. Alejar un poco. Ahora mira el paisaje. Esto marca una gran diferencia en el aspecto de las capas de textura. Usando la instancia material, podrías cambie estos valores y cambie la escala de la textura. Salvar a todos. Guardar seleccionado. En la próxima lección, vamos a trabajar con el complemento de masa terrestre en Unreal Engine. Gracias por ver.