Olá. Bem-vindo a esta lição no Unreal Engine. Nesta lição, aprenderemos como criar um textura de paisagem não repetitiva no Unreal Engine. Inicie o mecanismo Unreal, selecione jogos e, em seguida, um modelo em branco. Adicione o conteúdo inicial, certifique-se de que está marcado. Navegue até o diretório do seu projeto. Chamaremos este de Paisagem Avançada. Clique em Criar. Estaremos começando este projeto do zero, então vamos para o arquivo, novo nível, selecione o nível vazio, então vamos salvar o nível atual como. Vamos criar uma pasta de mapas, e vamos salvar isso como massa de terra. Clique em salvar. Vamos definir os padrões para este nível nas configurações do projeto. Portanto, defina o padrão do jogo e comece a massa de terra. Em seguida, criaremos uma pasta de materiais. Abra essa pasta, clique com o botão direito. Crie um material. Vamos nomear esta paisagem de sublinhado M, e vamos fazer uma instância imediatamente. Então vamos clicar com o botão direito, crie uma instância de material, MI paisagem. Clique duas vezes para abrir o material mestre, que é a paisagem M. Faremos material de paisagem de 2 camadas. Primeiro, vamos puxar 2 texturas e mapas normais de sua escolha no conteúdo inicial. Vou selecionar a textura da grama e seu mapa normal e arraste-o para o gráfico. vou procurar grama e arraste em um mapa normal, reduza um pouco o zoom, abra espaço. Também vou procurar pedras. Faça minha segunda camada. Vou pegar este paralelepípedo e controlar o clique o mapa normal, arraste ambos, apenas organize nossos nós. Em seguida, queremos adicionar uma mistura de camada de paisagem. Clique com o botão direito. Procure por paisagem. Deixe a camada de paisagem se misturar. Para adicionar entradas, vá para a coluna da esquerda, onde diz camadas, clique em mais duas vezes, gire para abrir e renomeie cada camada. Então vamos nomear uma grama e a segunda rochas. Também precisamos de mesclagem de camadas para mapas normais, então duplique este nó, e vamos apenas conectar as camadas, e a saída para a cor base, e para os normais, e a saída para a entrada normal. Isso é tudo que precisamos por enquanto. Não se esqueça de clicar em aplicar. Em seguida, clique em salvar. Feche o painel. Não temos iluminação neste nível a partir de agora, mas podemos ver e esculpir a paisagem no modo de estrutura de arame. Clique para visualizar o modo, mude para wire frame ou alt 2. Em seguida, vamos ativar o modo de edição de paisagem. Certifique-se de ativar as camadas de edição, matéria-prima. Adicionaremos nossa instância, como nossa paisagem de MI, e clique em criar. No modo de escultura, vamos criar algumas colinas à distância. Vamos diminuir um pouco, e podemos trocar nossos pincéis. Não quero gastar muito tempo com isso, só quero começar isso. Em seguida, vamos pintar nossas camadas, e observe nossos padrões de textura. Pressione para alterar o modo de visualização para apagado. Clique na guia pintar. Role para baixo para as camadas. Selecione grama. Precisamos criar uma camada de opções clicando no sinal de mais e deseja selecionar a camada mesclada de peso salvar em sua pasta padrão. Observe em um momento, toda a paisagem agora coberto de grama. Role para baixo, vamos selecionar as rochas, mesma coisa. Apertaremos o sinal de mais para criar informações de camada, camada mesclada de peso. Clique em salvar. Antes de pintar, certifique-se de selecionar sua camada. Isso é rochas. Vamos clicar e arrastar um pouco. Agora podemos ver as duas texturas. Vamos sair do nosso modo paisagem. Iremos para o modo de seleção e ampliaremos um pouco. Chegando perto. Como você pode ver, estamos vendo nossas duas camadas, e há uma mistura entre os dois, assim como nossa mistura de camadas foi configurada para o material. No entanto, o padrão parece terrível. Você pode ver o padrão de repetição, e precisávamos fazer isso parecer muito mais orgânico. Podemos fazer isso modificando os UVs de textura com um nó especial. Abra a pasta de materiais novamente e abra M paisagem. e para a esquerda um pouco. Em seguida, clique com o botão direito. Vamos procurar variação, selecionar variação de textura. Este nó especial tem muitas configurações para misturar o padrão UV dimensionando, girando e pontilhando entre as células padrão. Vamos configurar as entradas mais usadas. Mantenha pressionada a tecla 1 no teclado, clique. Então vamos clicar com o botão direito. Vamos converter para um parâmetro. Isso nos permitirá ajustar esse valor em tempo real na instância material se precisarmos. Renomeie esta escala de variação de parâmetro. Vamos definir seu valor padrão para 3, e vamos conectar isso ao pino de entrada da escala de variação. Agora faça uma duplicata deste nó. Você controla D ou comanda D no Mac. Vamos nomear este modo para níveis de variação. Faremos um padrão 6 e conectaremos ao mesmo pino de nome. Em seguida, precisamos de 2 nós booleanos. Clique com o botão direito do mouse e pesquise um booleano. Queremos um bool estático. Certifique-se de que está marcado. Queremos que isso seja válido ou verdadeiro. Faremos uma duplicata. Conectaremos esses booleanos para ativar o pontilhamento usado, e conectaremos a escala de rotação aleatória para ativar isso. Em seguida, conecte a saída de um nó de variação de textura para todas as entradas UV dos nós de amostra de textura. Clique em aplicar. Salve . Feche o painel. Diminua um pouco o zoom. Agora olhe para a paisagem. Isso faz uma enorme diferença na aparência das camadas de textura. Usando a instância material, você poderia altere esses valores e altere a escala da textura. Salvar tudo. Salvar selecionado. Na próxima lição, vamos trabalhar com o plug-in landmass no Unreal Engine. Obrigado por assistir.