Hallo, willkommen zu dieser Lektion in Unreal Engine. In dieser Lektion lernen wir, wie man verwendet Nachbearbeitung von Materialien in Unreal Engine. Starten Sie Unreal Engine. Öffnen Sie das erweiterte Landschaftsprojekt. Als erstes werden wir unsere Höhle modifizieren und fügen Sie unserem Level einen Third-Person-Charakter hinzu. Rauszoomen. Der Felsen hinter der Höhle Ich werde es eigentlich nur löschen. Öffnen Sie als Nächstes die Inhaltsschublade. Klicken Sie auf Hinzufügen. Feature- oder Inhaltspaket hinzufügen. Wählen Sie die dritte Person aus und zum Projekt hinzufügen. Schließen Sie das Bedienfeld. Als nächstes in den Welteinstellungen, Wählen Sie die Überschreibung des Spielmodus zum BP Third-Person-Spielmodus. Fügen Sie als Nächstes einen Spielerstart hinzu und positionieren Sie es im hinteren Teil der Höhle. Spielen Sie das Level und durch die Höhle rennen, um sicherzustellen, dass alles funktioniert. Flucht zum Anhalten. Als Nächstes ändern wir unser vorhandenes Nachbearbeitungsvolumen und füge ein neues hinzu. Wählen Sie das Nachbearbeitungsvolumen aus. Suche INF. Deaktivieren Sie "unendliche Ausdehnung". Wir wollen das jetzt lokalisiert halten. Drücken Sie F, um zu fokussieren. In der Nähe der Höhle sein, Was wir tun werden, ist, dass wir es vergrößern werden. Machen Sie es breiter in der Breite. Geben Sie ihm genügend Fläche, damit er Ihren Spielerstart abdeckt. Bewegen Sie es auch dorthin, wo die Außenkante gerade kommt zum Rand der Höhle, wo die Höhle austritt. Jetzt fügen wir ein weiteres Post-Processing-Volume unter Volumes hinzu. Wir werden dies umbenennen Hitzewelle Unterstrich pp. Bewege dieses Y und diesen Würfel von der Höhle weg näher an den Bäumen, der Mitte der Bäume. Skalieren Sie es. Machen Sie es groß genug, um alle Bäume zu bedecken und wo die Kante gerade die Höhle kreuzt. Muss es wohl verschieben. Stellen Sie sicher, dass es den Boden berührt oder ein wenig Unter dem Boden und es ist mit der Höhle ausgerichtet. Sie können sich überschneiden Volumen nachbearbeiten. Das ist okay. Bewegen Sie unsere virtuelle Kamera in den Baumbereich, also sind wir in diesem neuen Volumen. Als nächstes müssen wir ein spezielles Material erstellen das funktioniert auf der Post-Processing-Lautstärke für erweiterte Effekte. Öffnen Sie den Materialordner. Rechtsklick. Erstellen Sie ein neues Material. Wir nennen diese M-Unterstrich-Hitzewelle. Dies wird unser Hauptmaterial sein. Wir machen auch ein Beispiel dafür. Also Rechtsklick. Erstellen Sie eine Materialinstanz. Wir nennen diese Hitzewelle MI. Wählen Sie im Outliner die Hitzewelle aus Nachbearbeitungsvolumen. Bei der Suche, Material suchen und Materialien nachbearbeiten Sie sehen etwas namens Array. Klicken Sie auf das Pluszeichen, um ein neues Element hinzuzufügen. wo es heißt, klicken Sie auf Asset-Referenz wo es heißt, klicken Sie dort nicht hinein. Wir werden nach unserem Hitzewellenmaterial suchen aber wir wollen die materielle Instanz. Stellen Sie sicher, dass Sie die Instanz auswählen. Da steht MI Hitzewelle. Material nachbearbeiten wirkt sich auf alles innerhalb des Post-Processing-Volumes aus. Als nächstes öffnen wir das M Heatwave Master Volume. Wir verschieben diese Notiz ein wenig nach rechts. Wir wollen auch unser Fenster behalten, vielleicht willst du Skalieren Sie Ihr Fenster und ändern Sie die Größe damit wir ein wenig von der Ebene dahinter sehen können siehe unsere Änderungen. Dieser Knoten muss geändert werden. Also unter Materialdomäne Wir werden dies in Post-Prozess ändern. Wie Sie sehen können, gibt es nur einen emittierenden Farbstift. Als nächstes brauchen wir einen speziellen Texturknoten. Rechtsklick, Szene suchen. Wählen Sie eine Szenentextur aus. Dies funktioniert mit den Post-Processing-Volumes aber wir müssen die ID von der Szenenfarbe ändern um Eingang Null nachzubearbeiten. Machen wir ein Schnelltest, um zu sehen, ob wir alle unsere Knoten haben Arbeiten mit der Lautstärke. Ziehen Sie einen Draht aus der Szenentextur und suchen Sie eine Mischung. Mischbildschirm auswählen. Wir werden das vorerst auf emissiv verdrahten. Dazu müssen Sie eine Farbe hinzufügen. Halten Sie also den Drei-Tasten-Klick gedrückt. Angenommen, es ist ein Vektor, dreifarbiger Knoten. Verdrahten Sie das mit der Basis und dem Farbmuster. Wir geben diesem einen rötlichen Farbton. Klicken Sie auf OK. Klicken Sie nun auf Anwenden. Wie Sie auf unserer Ebene sehen können, weil wir es sind innerhalb dieses Nachbearbeitungsvolumens die Materialtextur alles auf einen roten Farbton geändert. Genau das wollen wir. Lassen Sie uns jetzt also wieder in das Farbfeld klicken. Gehen Sie zurück zu Schwarz. Wir werden dies in einer wesentlichen Instanz anpassen. Klicken Sie auf Anwenden. Als nächstes müssen wir eine Verzerrung hinzufügen, also müssen wir das tun Importieren Sie eine normale Karte, um sie mit dem UV-Eingang zu verbinden des Szenentexturknotens. Öffnen Sie die Inhaltsschublade. Wählen Sie den Ordner all aus und wir werden nach Wasser suchen. Ziehen Sie einen T-Wasserknoten hinein. Dies ist eine normale Karte. Diese Textur hat drei Werte, R, G und B aber ein UV ist nur ein Scaler zwei. Wir werden einen Draht von der Textur nach oben ziehen und wir werden nach Komponenten suchen und wir wollen eine Komponentenmaske. Dadurch werden Ihre Werte maskiert. Wir stellen sicher, dass nur R und G ausgewählt sind. Das ist also zwei von drei, die sich um unseren Vektor zwei kümmern. Die normale Map des Texturbeispiels müssen UV-Positionsinformationen zugeführt werden und Wir wollen auch die Position animieren einer der Koordinaten. Machen Sie links etwas Platz. Rechtsklick. Suchtext. Wählen Sie eine Texturkoordinate aus. Ziehen Sie einen Draht heraus und durchsuchen Sie die Pfanne. Dies ist ein Panner, der einen U- oder V-Wert verschiebt im Laufe der Zeit. Verbinden Sie den Panner mit dem UV-Pin der Normal Map. Als nächstes müssen wir die Ausgabe der Texturkoordinate hinzufügen mit der Ausgabe einer normalen Karte. Ziehen Sie einen weiteren Draht vom Textkoordinatenknoten und suche ED. Dies ist eine mathematische Funktion, mit der wir Werte hinzufügen können. Jetzt werden wir die Maske RG mit dem B verbinden. Schließlich werden wir den Ausgang verdrahten des ED zum UV-Eingang der Szenentextur. Wie Sie in unserer Vorschau sehen, sehen wir jetzt unsere Verzerrung. Klicken Sie auf Anwenden, und jetzt erhalten wir unsere Verzerrung. Das scheint also zu funktionieren. Einziges Problem es funktioniert ein wenig zu gut. Daher kann jeder Parameter mithilfe eines mathematischen Knotens angepasst werden. Wir werden den RGB-Pin brechen, indem wir ALT gedrückt halten und klicken. Wir ziehen einen Draht heraus. Wir suchen und multiplizieren oder MLUT und fügen Sie einen multiplizierenden mathematischen Knoten hinzu. Wir verdrahten das zurück in die Maske und wir müssen nur unsere skalieren, um sie zu füttern den B-Wert, also halten Sie die Eins-Taste gedrückt. Klicken. Verdrahten Sie das mit dem B-Kanal. Wir machen dies einstellbar, also klicken Sie mit der rechten Maustaste. Konvertieren Sie den Parameter und wir nennen diesen Parameter Distortion Höhe. In der linken Tafel Wir setzen den Standardwert auf 0,1. Als letztes müssen wir zu unserem Panner zurückkehren. Wählen Sie es aus. Wir ändern die Geschwindigkeit Y auf 0,1. Jetzt können Sie sehen, dass wir eine Bewegung haben. Wir klicken auf Anwenden, und jetzt haben wir einen schönen wässrigen Effekt oder ein Wärmeverformungseffekt. Dies kann für beide Unterwasser verwendet werden oder für Wärmeverformung. Kommen wir zurück zu unserer Farbe. Sie ernähren sich von der Mischung. Wir werden dies ebenfalls in einen Parameter ändern. Wir machen einen Rechtsklick. In Parameter umwandeln. Wir nennen diese Tönung einfach. Wir ändern die Farbe der Tönung wie zuvor. Wir werden auf "Bewerben" klicken. Es färbt ein. Jetzt können wir diesen Parameter anpassen mit der materiellen Instanz. Wir drücken Speichern. Wir gehen zur Inhaltsschublade. Öffnen Sie den Materialordner. Setzen Sie unsere Hitzewelle-Instanz. Jetzt können wir uns auf Echtzeit einstellen. Wir überprüfen den Verzerrungsbetrag. Wir prüfen die Tönung. Jetzt können Sie klicken und ziehen und den Grad der Verzerrung benötigen und ändern Sie den Effekt nach Ihren Wünschen. Ich werde es mit 0,05 versuchen und ich werde meine Farbe ändern zu einem Rot, sogar ein Rot-Orange ist in Ordnung. Klicken Sie auf OK. Schließen Sie das Bedienfeld. Jetzt werden wir alle speichern. Ausgewählt speichern. Spielen Sie das Level. Lass deinen Charakter durch die Höhle und in die Bäume rennen. Sehen Sie, wie wir die verschiedenen Post-Processing-Bände überqueren Wir bekommen unterschiedliche Effekte. In der nächsten Lektion werden wir lernen Wie man einen Film in der Unreal Engine rendert. Danke fürs zuschauen.