Bonjour, bienvenue dans cette leçon d'Unreal Engine. Dans cette leçon, nous allons apprendre à utiliser matériaux de post-traitement dans Unreal Engine. Lancez Unreal Engine. Ouvrez le projet de paysage avancé. La première chose que nous ferons est de modifier notre grotte et ajouter un personnage à la troisième personne à notre niveau. Dézoomer. Le rocher au fond de la grotte En fait, je vais juste le supprimer. Ensuite, ouvrez le tiroir de contenu. Cliquez sur ajouter. Ajoutez une fonctionnalité ou un pack de contenu. Sélectionnez la troisième personne et ajouter au projet. Fermez le panneau. Suivant dans les paramètres du monde, sélectionner le remplacement du mode de jeu au mode de jeu à la troisième personne de BP. Ensuite, ajoutez un début de joueur et placez-le à l'arrière de la grotte. Jouez le niveau et parcourez la grotte pour vous assurer que tout fonctionne. Fuir pour s'arrêter. Ensuite, nous allons modifier notre volume de post-traitement existant et en ajouter un nouveau. Sélectionnez le volume de post-traitement. Rechercher INF. Décochez "étendue infinie". Nous voulons garder cela localisé maintenant. Appuyez sur F pour vous concentrer. Être près de la grotte, ce que nous allons faire, c'est que nous allons le mettre à l'échelle. Rendez-le plus large dans la largeur. Donnez-lui suffisamment d'espace pour qu'il couvre le début de votre joueur. Déplacez-le également là où le bord extérieur vient juste au bord de la grotte où la grotte sort. Nous allons maintenant ajouter un autre volume de post-traitement sous volumes. Nous allons le renommer trait de soulignement canicule pp. Éloignez ce Y et ce cube de la grotte plus près des arbres, le centre des arbres. Mettez-le à l'échelle. Faites-le assez grand pour couvrir tous les arbres et où le bord traverse juste la grotte. Il faudra peut-être le déplacer. Assurez-vous qu'il touche le sol ou un peu Sous le sol et il est aligné avec la grotte. Vous pouvez superposer volumes de post-traitement. C'est bon. Déplacez notre caméra virtuelle dans la zone arborescente, nous sommes donc à l'intérieur de ce nouveau volume. Ensuite, nous devons créer un matériau spécial qui fonctionne sur le volume de post-traitement pour des effets avancés. Ouvrez le dossier des matériaux. Clic-droit. Faire un nouveau matériau. Nous appellerons ce M underscore canicule. Ce sera notre matériau maître. Nous allons également en faire un exemple. Donc clic droit. Créez une instance de matériau. Nous nommerons cette vague de chaleur MI. De retour dans l'outliner, sélectionnez la canicule volume de post-traitement. Dans la recherche, recherche de matériel et les matériaux de post-traitement vous verrez quelque chose appelé tableau. Cliquez sur le plus ajouter un nouvel élément. où il est dit choisissez cliquez sur la référence de l'actif où il est dit aucun clic là-dedans. On va chercher notre matériel canicule mais nous voulons l'instance matérielle. Assurez-vous de choisir l'instance. Ça dit MI canicule. Matériel de post-traitement affecte tout ce qui se trouve à l'intérieur du volume de post-traitement. Ensuite, nous allons ouvrir le volume principal du M heatwave. Nous allons déplacer un peu cette note vers la droite. Nous voulons aussi garder notre fenêtre, tu pourrais vouloir redimensionnez votre fenêtre et redimensionnez-la donc on peut voir un peu le niveau derrière voir nos changements. Ce nœud doit être changé. Donc dans le domaine matériel nous allons changer cela en post-processus. Comme vous pouvez le voir, il n'y a qu'une broche de couleur émissive. Ensuite, nous avons besoin d'un nœud de texture spécial. Clic droit, rechercher une scène. Sélectionnez une texture de scène. Cela fonctionne avec les volumes de post-traitement mais nous devons changer l'ID de la couleur de la scène pour post-traiter l'entrée zéro. Faisons un test rapide pour voir si nous avons tous nos nœuds travailler avec le volume. Tirez un fil de la texture de la scène et mélangez la recherche. Sélectionnez l'écran de fusion. Nous allons câbler cela à émissif pour l'instant. Doit ajouter une couleur à cela. Maintenez donc enfoncé le clic à trois touches. Supposons qu'il s'agisse d'un nœud vectoriel à trois couleurs. Câblez cela à la base et à l'échantillon de couleur. Nous allons lui donner une teinte rougeâtre. Cliquez sur OK. Cliquez maintenant sur Appliquer. Comme vous pouvez le voir à notre niveau, parce que nous sommes à l'intérieur de ce volume de post-traitement, la texture du matériau tout changé en une teinte rouge. C'est exactement ce que nous voulons. Alors maintenant, revenons à l'échantillon de couleur. Revenez au noir. Nous allons ajuster cela dans une instance matérielle. Cliquez sur appliquer. Ensuite, nous devons ajouter une distorsion, nous devrons donc importer une carte normale à câbler à l'entrée UV du nœud de texture de la scène. Ouvrez le tiroir de contenu. Sélectionnez tout le dossier et nous allons chercher de l'eau. Faites glisser un nœud d'eau T vers l'intérieur. Ceci est une carte normale. Cette texture a trois valeurs, R, G et B mais un UV n'est qu'un scaler deux. Nous allons tirer un fil de la texture et nous allons chercher le composant et nous voulons un masque de composant. Cela masquera vos valeurs. Nous nous assurerons que seuls R et G sont sélectionnés. C'est donc deux sur trois qui s'occupent de notre vecteur deux. La carte normale de l'échantillon de texture doit recevoir des informations de position UV et nous voulons aussi animer la position d'une des coordonnées. Faites de la place sur la gauche. Clic-droit. Texte de recherche. Sélectionnez une coordonnée de texture. Faites glisser un fil et recherchez le panoramique. C'est un panner qui va déplacer une valeur U ou V heures supplémentaires. Câblez le panner à la broche UV de la carte normale. Ensuite, nous devons ajouter la sortie de la coordonnée de texture avec la sortie d'une carte normale. Faites glisser un autre fil depuis le nœud de coordonnées de texte et recherchez ED. Ceci est une fonction mathématique, nous permet d'ajouter des valeurs. Maintenant, nous allons câbler le masque RG dans le B. Enfin, nous allons câbler la sortie de l'ED à l'entrée UV de la texture de la scène. Comme vous le voyez dans notre aperçu, nous voyons notre distorsion maintenant. Cliquez sur Appliquer, et maintenant nous obtenons notre distorsion. Cela semble donc fonctionner. Seul problème ça marche un peu trop bien. Ainsi, n'importe quel paramètre peut être ajusté à l'aide d'un nœud mathématique. Nous allons casser la broche RVB en maintenant ALT et en cliquant. Nous allons faire sortir un fil. Nous allons rechercher et multiplier ou MLUT et ajoutez un nœud mathématique de multiplication. Nous remettrons ça dans le masque et nous avons juste besoin de mettre à l'échelle notre un pour nourrir la valeur B alors maintenez la touche une enfoncée. Cliquez sur. Connectez-le au canal B. Nous allons rendre cela ajustable, alors cliquez avec le bouton droit de la souris. Convertir le paramètre et nous nommerons ce paramètre distorsion quantité. Dans le panneau de gauche nous allons définir la valeur par défaut sur 0,1. La dernière chose que nous devons faire, retourner à notre panner. Sélectionnez-le. Nous allons changer la vitesse Y à 0,1. Maintenant vous pouvez voir que nous avons un mouvement. Nous allons cliquer sur appliquer, et maintenant nous avons un bel effet aqueux ou un effet de distorsion thermique. Ceci peut être utilisé soit sous l'eau ou pour la déformation thermique. Revenons à notre couleur. Ils alimentent le mélange. Nous allons également changer cela en paramètre. Nous ferons un clic droit. Convertir en paramètre. Nous nommerons simplement cette teinte. Nous changeons la couleur de la teinte comme nous l'avons fait auparavant. Nous allons appuyer sur appliquer. Ça colorie. Maintenant ce paramètre, nous pouvons ajuster ce avec l'instance matérielle. Nous allons appuyer sur Enregistrer. Nous irons au tiroir de contenu. Ouvrez le dossier des matériaux. Mettez notre instance canicule. Maintenant, nous pouvons nous adapter au temps réel. Nous vérifierons la quantité de distorsion. Nous vérifierons les teintes. Maintenant, vous pouvez cliquer et faire glisser et avoir besoin d'une quantité de distorsion et modifiez l'effet à votre guise. Je vais essayer un 0.05 et je vais changer de couleur à un rouge, même un orange rougeâtre convient. Cliquez sur OK. Fermez le panneau. Maintenant, nous allons tout sauver. Enregistrer sélectionné. Jouez le niveau. Faites courir votre personnage à travers la grotte et dans les arbres. Voyez comme nous traversons les différents volumes de post-traitement nous obtenons des effets différents. Dans la prochaine leçon, nous allons apprendre comment rendre un film dans Unreal Engine. Merci d'avoir regardé.