Olá, bem-vindo a esta lição no Unreal Engine. Nesta lição, aprenderemos como usar materiais de pós-processamento no Unreal Engine. Inicie o Unreal Engine. Abra o projeto paisagístico avançado. A primeira coisa que faremos é modificar nossa caverna e adicionar um personagem de terceira pessoa ao nosso nível. Reduzir o zoom. A pedra no fundo da caverna Na verdade, vou excluí-lo. Em seguida, abra a gaveta de conteúdo. Clique em adicionar. Adicionar recurso ou pacote de conteúdo. Selecione a terceira pessoa e adicionar ao projeto. Feche o painel. Em seguida, nas configurações do mundo, selecione a substituição do modo de jogo para o modo de jogo em terceira pessoa BP. Em seguida, adicione um início de jogador e posicioná-lo na parte de trás da caverna. Jogue o nível e corra pela caverna para se certificar de que tudo está funcionando. Fuja para parar. Em seguida, modificaremos nosso volume de pós-processamento existente e adicione um novo. Selecione o volume pós-processo. Pesquise INF. Desmarque 'extensão infinita'. Queremos manter isso localizado agora. Pressione F para focar. Para estar perto da caverna, o que vamos fazer é aumentar a escala. Torná-lo mais largo na largura. Dê a ele área suficiente para cobrir o início do jogador. Mova-o também para onde a borda externa acaba de chegar para a borda da caverna onde a caverna sai. Agora vamos adicionar outro volume de pós-processamento em volumes. Vamos renomear isso onda de calor sublinhado pp. Mova este Y e o cubo para longe da caverna mais perto das árvores, o centro das árvores. Aumente a escala. Faça-o grande o suficiente para cobrir todas as árvores e onde a borda apenas cruza a caverna. Pode ter que movê-lo. Certifique-se de que está tocando o chão ou um pouco debaixo do chão e está alinhada com a caverna. Você pode sobrepor volumes de pós-processamento. Tudo bem. Mova nossa câmera virtual na área da árvore, então estamos dentro deste novo volume. Em seguida, precisamos criar um material especial que funciona no volume pós-processamento para efeitos avançados. Abra a pasta de materiais. Clique com o botão direito. Faça um novo material. Vamos nomear esta onda de calor de sublinhado M. Este será o nosso material mestre. Também faremos uma instância disso. Então clique com o botão direito. Crie uma instância de material. Vamos nomear esta onda de calor MI. De volta ao delineador, selecione a onda de calor volume pós-processo. Na busca, pesquisa de material e os materiais de pós-processamento você verá algo chamado array. Clique no sinal de adição para adicionar um novo elemento. onde diz escolher clique em referência de ativo onde diz nenhum clique lá. Nós vamos procurar nosso material de onda de calor mas queremos a instância material. Certifique-se de escolher a instância. Diz MI onda de calor. Material pós-processo afeta tudo dentro do volume pós-processo. Em seguida, vamos abrir o volume mestre da onda de calor M. Vamos mover esta nota um pouco para a direita. Também queremos manter nossa janela, você pode querer dimensionar sua janela e redimensioná-la para que possamos ver um pouco do nível por trás dele veja nossas mudanças. Este nó precisa ser alterado. Então, sob domínio material vamos mudar isso para pós-processo. Como você pode ver, há apenas um alfinete de cor emissiva. Em seguida, precisamos de um nó de textura especial. Clique com o botão direito, procure por cena. Selecione uma textura de cena. Isso funciona com os volumes de pós-processamento mas precisamos mudar o ID da cor da cena para pós-processar a entrada zero. vamos fazer um teste rápido para ver se temos todos os nossos nós trabalhando com o volume. Puxe um fio da textura da cena e procure a mistura. Selecione a tela de mesclagem. Vamos conectar isso ao emissivo por enquanto. Precisa adicionar uma cor a isso. Portanto, mantenha pressionada a tecla de três cliques. Digamos que seja um vetor, nó de três cores. Conecte isso à base e à amostra de cores. Daremos um tom avermelhado. Clique em ok. Agora clique em aplicar. Como você pode ver em nosso nível, porque estamos dentro deste volume de pós-processamento, a textura do material mudou tudo para uma tonalidade vermelha. Isso é exatamente o que queremos. Agora, vamos clicar novamente na amostra de cores. Volte para o preto. Estaremos ajustando isso em uma instância material. Clique em aplicar. Em seguida, precisamos adicionar uma distorção, então precisaremos importar um mapa normal para conectar à entrada UV do nó de textura da cena. Abra a gaveta de conteúdo. Selecione a pasta tudo e vamos procurar água. Arraste um nó de água T para dentro. Este é um mapa normal. Esta textura tem três valores, R, G e B mas um UV é apenas um scaler dois. Vamos arrastar um fio da textura e vamos pesquisar o componente e queremos uma máscara de componente. Isso mascarará seus valores. Garantiremos que apenas R e G sejam selecionados. Então são dois de três que cuidam do nosso vetor dois. O mapa normal de amostra de textura precisa ser alimentado com informações de posição UV e também queremos animar a posição de uma das coordenadas. Faça algum espaço à esquerda. Clique com o botão direito. Texto de pesquisa. Selecione uma coordenada de textura. Arraste um fio para fora e procure pan. Este é um panner que irá mover um valor U ou V hora extra. Conecte o panner ao pino UV do mapa normal. Em seguida, precisamos adicionar a saída da coordenada de textura com a saída de um mapa normal. Arraste outro fio do nó de coordenadas de texto e procure ED. Esta é uma função matemática, nos permite somar valores. Agora vamos conectar a máscara RG no B. Finalmente, vamos conectar a saída do ED para a entrada UV da textura da cena. Como você pode ver em nossa visualização, vemos nossa distorção agora. Clique em aplicar e agora estamos obtendo nossa distorção. Então isso parece estar funcionando. único problema está funcionando um pouco bem demais. Portanto, qualquer parâmetro pode ser ajustado usando um nó matemático. Vamos quebrar o pino RGB segurando ALT e clicando. Vamos arrastar um fio para fora. Vamos pesquisar e multiplicar ou MLUT e adicione um nó matemático de multiplicação. Vamos conectar isso de volta na máscara e só precisamos escalar nosso para alimentar o valor B, então mantenha pressionada uma tecla. Clique. Conecte isso ao canal B. Faremos isso ajustável, então clique com o botão direito. Converter o parâmetro e chamaremos esse parâmetro de distorção montante. No painel esquerdo definiremos o valor padrão como 0,1. A última coisa que precisamos fazer é voltar ao nosso garimpeiro. Selecione-o. Vamos mudar a velocidade Y para 0,1. Agora você pode ver que temos um movimento. Clicaremos em aplicar e agora temos um belo efeito aquoso ou um efeito de distorção de calor. Isso pode ser usado tanto para debaixo d'água ou para distorção de calor. Vamos voltar à nossa cor. Eles estão alimentando a mistura. Vamos mudar isso para um parâmetro também. Vamos clicar com o botão direito. Converter para parâmetro. Vamos apenas nomear esta tonalidade. Mudamos a cor da tonalidade como fizemos antes. Vamos clicar em aplicar. Ele colore. Agora este parâmetro, podemos ajustar isso com a instância material. Vamos salvar. Iremos para a gaveta de conteúdo. Abra a pasta de materiais. Coloque nossa instância de onda de calor. Agora podemos ajustar para o tempo real. Vamos verificar a quantidade de distorção. Vamos verificar as tonalidades. Agora você pode clicar e arrastar e precisa da quantidade de distorção e faça o efeito mudar ao seu gosto. vou tentar um 0.05 e vou mudar de cor para um vermelho, até mesmo um laranja-avermelhado está bom. Clique em ok. Feche o painel. Agora vamos salvar todos. Salvar selecionado. Jogue o nível. Faça seu personagem correr pela caverna e entrar nas árvores. Veja como cruzamos os diferentes volumes de pós-processamento obtemos efeitos diferentes. Na próxima lição vamos aprender como renderizar um filme no Unreal Engine. Obrigado por assistir.