Hola, bienvenido a esta lección en Unreal Engine. En esta lección aprenderemos a usar materiales de posprocesamiento en Unreal Engine. Inicie Unreal Engine. Abra el proyecto de paisaje avanzado. Lo primero que haremos será modificar nuestra cueva. y añadir un personaje en tercera persona a nuestro nivel. Disminuir el zoom. La roca en la parte de atrás de la cueva. De hecho, voy a borrarlo. A continuación, abra el cajón de contenido. Haga clic en agregar. Agregar función o paquete de contenido. Seleccione la tercera persona y añadir al proyecto. Cierra el panel. Siguiente en la configuración mundial, seleccione la anulación del modo de juego al modo de juego en tercera persona de BP. A continuación, agregue un inicio de jugador y colóquelo en la parte trasera de la cueva. jugar el nivel y corre por la cueva para asegurarte de que todo funciona. Escapar para parar. A continuación, vamos a modificar nuestro volumen de proceso posterior existente y agregar uno nuevo. Seleccione el volumen del proceso posterior. Buscar INF. Desmarque 'extensión infinita'. Queremos mantener esto localizado ahora. Presiona F para enfocar. Para estar cerca de la cueva, lo que vamos a hacer es escalarlo. Hazlo más ancho en el ancho. Dale suficiente área para que cubra el inicio de tu reproductor. También muévelo a donde viene el borde exterior. hasta el borde de la cueva por donde sale la cueva. Ahora agregaremos otro volumen de proceso posterior en volúmenes. Cambiaremos el nombre de esto ola de calor subrayado págs. Mueve esta Y y el cubo lejos de la cueva. más cerca de los árboles, el centro de los árboles. Escálelo. Hazlo lo suficientemente grande para cubrir todos los árboles. y donde el borde cruza justo la cueva. Puede que tenga que moverlo. Asegúrate de que esté tocando el suelo o un poco. debajo del suelo y está alineado con la cueva. puedes superponer volúmenes posteriores al proceso. Esta bien. Mover nuestra cámara virtual en el área del árbol por lo que estamos dentro de este nuevo volumen. A continuación necesitamos crear un material especial. que funciona en el volumen del proceso posterior para efectos avanzados. Abra la carpeta de materiales. Botón derecho del ratón. Hacer un nuevo material. Llamaremos a esto M subrayado ola de calor. Este será nuestro material maestro. También haremos una instancia de esto. Así que haz clic derecho. Cree una instancia de material. Llamaremos a esta ola de calor MI. De vuelta en el delineador, seleccione la ola de calor volumen de proceso posterior. En la búsqueda, búsqueda de material y los materiales de post proceso verás algo llamado matriz. Haga clic en el signo más para agregar un nuevo elemento. donde dice elegir haga clic en referencia de activo donde dice ninguno haga clic allí. Vamos a buscar nuestro material de olas de calor pero queremos la instancia material. Asegúrate de elegir la instancia. Dice MI ola de calor. Material de post proceso afecta todo dentro del volumen del proceso posterior. A continuación, abriremos el volumen maestro de la ola de calor M. Moveremos esta nota un poco hacia la derecha. También queremos mantener nuestra ventana, es posible que desee escala tu ventana y redimensionala para que podamos ver un poco del nivel detrás de él ver nuestros cambios. Este nodo necesita ser cambiado. Así que bajo el dominio material vamos a cambiar esto al proceso posterior. Como puede ver, solo hay un pin de color emisivo. A continuación, necesitamos un nodo de textura especial. Haga clic con el botón derecho, busque la escena. Seleccione una textura de escena. Esto funciona con los volúmenes de post proceso. pero necesitamos cambiar la ID del color de la escena para postprocesar la entrada cero. hagamos un prueba rápida para ver si tenemos todos nuestros nodos trabajando con el volumen. Tire de un cable de la textura de la escena y busque la mezcla. Seleccione la pantalla de mezcla. Conectaremos eso a emisivo por ahora. Necesito agregar un color a esto. Así que mantén pulsado el clic de tres teclas. Digamos que es un vector, un nodo de tres colores. Conecte eso a la base y la muestra de color. Le daremos a esto un tinte rojizo. Haga clic en Aceptar. Ahora haga clic en aplicar. Como puede ver en nuestro nivel, porque estamos dentro de este volumen de post proceso, la textura del material cambió todo a un tinte rojo. Eso es exactamente lo que queremos. Así que ahora, volvamos a hacer clic en la muestra de color. Vuelve al negro. Estaremos ajustando esto en una instancia material. Haga clic en aplicar. A continuación, debemos agregar una distorsión, por lo que tendremos que importar un mapa normal para conectar a la entrada UV del nodo de textura de escena. Abra el cajón de contenido. Seleccione la carpeta de todos y vamos a buscar agua. Arrastre un nodo de agua T hacia adentro. Este es un mapa normal. Esta textura tiene tres valores, R, G y B pero un UV es solo un escalador dos. Vamos a arrastrar un cable hacia arriba desde la textura. y vamos a buscar componente y queremos una máscara de componentes. Esto enmascarará tus valores. Nos aseguraremos de que solo se seleccionen R y G. Eso es dos de tres que se ocupa de nuestro vector dos. El mapa normal de muestra de textura necesita ser alimentado con información de posición UV y también queremos animar la posición de una de las coordenadas. Haz un poco de espacio a la izquierda. Botón derecho del ratón. Buscar texto. Seleccione una coordenada de textura. Arrastra un cable y busca la bandeja. Este es un panoramizador que moverá un valor U o V tiempo extraordinario. Conecte el panoramizador al pin UV del mapa normal. A continuación, debemos agregar la salida de la coordenada de textura. con la salida de un mapa normal. Arrastre otro cable desde el nodo de coordenadas de texto y busque ED. Esta es una función matemática, nos permite sumar valores. Ahora vamos a conectar la máscara RG a la B. Finalmente, vamos a cablear la salida del ED a la entrada UV de la textura de la escena. Como puede ver en nuestra vista previa, ahora vemos nuestra distorsión. Haga clic en Aplicar y ahora obtendremos nuestra distorsión. Así que esto parece estar funcionando. único problema está funcionando un poco demasiado bien. Entonces, cualquier parámetro se puede ajustar usando un nodo matemático. Vamos a romper el pin RGB manteniendo presionada la tecla ALT y haciendo clic. Sacaremos un cable. Buscaremos y multiplicaremos o MLUT y agregue un nodo matemático de multiplicación. Lo volveremos a conectar a la máscara. y solo necesitamos escalar el nuestro para alimentar el valor B, así que mantenga presionada la tecla uno. Hacer clic. Conecte eso al canal B. Haremos que esto sea ajustable, así que haga clic con el botón derecho. Convertir el parámetro y llamaremos a este parámetro distorsión Monto. En el panel izquierdo estableceremos el valor predeterminado en 0.1. Lo último que tenemos que hacer es volver a nuestro panoramizador. Selecciónalo. Cambiaremos la velocidad Y a 0.1. Ahora pueden ver que tenemos un movimiento. Haremos clic en Aplicar y ahora tenemos un bonito efecto acuoso. o un efecto de distorsión térmica. Esto se puede utilizar para bajo el agua o por distorsión térmica. Volvamos a nuestro color. Están alimentando la mezcla. Cambiaremos esto a un parámetro también. Haremos clic derecho. Convertir a parámetro. Solo nombraremos este tinte. Cambiamos el color del tinte como lo hemos hecho antes. Le daremos a Aplicar. Se colorea. Ahora este parámetro, podemos ajustar esto con la instancia material. Le daremos a guardar. Iremos al cajón de contenido. Abra la carpeta de materiales. Ponga nuestra instancia de ola de calor. Ahora podemos ajustarnos al tiempo real. Comprobaremos la cantidad de distorsión. Verificaremos los tintes. Ahora puede hacer clic y arrastrar y necesita la cantidad de distorsión y haz que el efecto cambie a tu gusto. Voy a probar un 0.05 y voy a cambiar mi color a un rojo, incluso un naranja rojizo está bien. Haga clic en Aceptar. Cierra el panel. Ahora vamos a guardar todo. Guardar seleccionado. Juega el nivel. Haz que tu personaje corra por la cueva y entre los árboles. Vea como cruzamos los diferentes volúmenes de post proceso obtenemos diferentes efectos. En la próxima lección vamos a aprender cómo renderizar una película en Unreal Engine. Gracias por ver.