Bonjour, je m'appelle Steven Steinbach et dans ces leçons, nous allons texturer le personnage extraterrestre. Oh, d'accord, revenons à notre personnage extraterrestre. Regardons à nouveau les UV. Nous allons donc passer à l'éditeur UV et nous avons un bon déballage ici. Tout est régulièrement espacé. Et ce que nous voulons faire en premier, c'est que nous voulons créer un instantané UV. Donc, ce n'est qu'une image de cette copie. Et pour ce faire, nous allons passer à l'instantané UV. Et c'est une taille 1248, assez grande. Et la couleur du bord pourrait être n'importe quoi ici. Et c'est là que ça va s'appliquer. Alors allez-y et appuyez sur Appliquer. Donc, si vous ouvrez ce dans Photoshop ou un programme équivalent vous verrez que nous avons ceci ici sur un calque séparé. Et j'ai juste ajouté une couleur de remplissage en dessous pour que vous puissiez mieux voir cela. Donc, le but est en fait d'obtenir des références de photos quelque chose comme ça et faire une manipulation d'image ce qui dépasse le cadre de cette classe. Mais ce avec quoi nous voulons nous retrouver est quelque chose de similaire à quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir ici que j'essaie de mettre le nez et la bouche juste là sur les UV. Et j'ai juste utilisé l'outil clones pour ajouter la texture dehors aussi. Et si vous regardez de plus près, vous pouvez voir que j'ai ajouté une sorte d'une belle petite texture ici aussi. Maintenant, si vous regardez attentivement, vous commencerez à voir ce détail comme ici et ici, et il y a un peu de quelques rayures et des choses comme ça. Et ça va se faire avec un spéculateur ou carte de déplacement. Et dans Photoshop, cela ressemble à ceci. Alors ici, si je me rapproche ici, si je voulais obtenir toutes ces lignes ici ou ces plis tout ce qui est blanc sera déplacé dans la texture. Donc, j'ai essentiellement juste deux cartes. J'ai la carte de déplacement et j'ai la texture ici que j'ai enregistré en tant que PNG. Et une grande partie de cela se fait avec des choses comme le tampon de clonage outil où je peux échantillonner ici et peindre comme ça. Et je dis juste ceux-ci en tant que PNG. Et donc c'est essentiellement tout en ce qui concerne la texturation. Bon, alors commençons à la texture de l'extraterrestre. Pour commencer la texture, sélectionnons la tête. Tapons trois sur le clavier. Clic droit, assigner un nouveau matériau et avec ce matériel assigné, choisissez shader Arnold, surface standard AI. D'accord, nous avons donc beaucoup d'histoire à ce sujet comme nous avons construit ce modèle et nous pouvons supprimer cet historique maintenant. Et nous le faisons en allant éditer, supprimer par type d'historique. Et maintenant, nous voyons ce shader standard. Alors nommons la peau. Donc je veux vous montrer le fichier pour le produit final très rapidement. Je veux juste que tu vois ça. Il s'agit donc du rendu réel du port d'affichage et ça ne ressemble en rien au rendu. Mais ce que nous pouvons faire, c'est aller au moteur de rendu et basculer à Arnold et nous aurons une vision plus réaliste de cela. Cela ralentit et chaque fois que vous déplacez la caméra, elle doit re-rendre donc ce n'est pas aussi rapide et réactif en tant que moteur de rendu de la fenêtre. Bon, passons à ce moteur de rendu. Et nous le faisons en allant rendre Arnold, appuyez sur le bouton de lecture et ça va être noir. OK, c'est parce qu'on n'a pas de lumière ici. Et créons juste une lumière pour l'instant. Nous allons éclairer et faire un éclairage de zone. Et avançons simplement cela ici, juste derrière ici et sur le côté un peu ici. Et ici dans l'intensité, augmentons l'intensité et augmentons l'exposition et agrandissons cela aussi. D'accord et de haut en bas un peu. D'accord, nous ferons des ajustements au fur et à mesure. Et plus vous le faites grand, plus il sera brillant. D'accord. Alors sélectionnons le maillage lui-même, et passons en revue au skin et à l'éditeur d'attributs. Passons à la couleur. Et la première chose que nous allons faire est de choisir ce fichier que nous avons fait. Alors je vais cliquer sur ce damier et nous irons au fichier, puis sélectionnez le fichier ici et trouver ce fichier. Ok, donc je trouve ce fichier que je cherchais et appuyez sur ouvrir. Et s'il vous arrive d'être dans le rendu de la fenêtre ici, vous ne verrez pas la texture mais vous pouvez si vous cliquez sur cette texture et vous pouvez voir que ça a l'air plutôt bien, mais ce n'est pas tout à fait pareil. Je vais donc revenir au moteur de rendu Arnold. D'accord, sélectionnons à nouveau la tête et venez jusqu'ici à ce bouton ici et allez à l'ombre hyper. Ou si vous ne voyez pas cette icône, vous pouvez accéder à la fenêtre, aux éditeurs de rendu, à l'hyper shade. OK, avec ceci sélectionné dans cette fenêtre ici, clic droit et matériau graphique sur la sélection. Voici donc la texture de la peau. Et ce que tu vois dans l'ombre hyper est très similaire à l'éditeur d'attributs. Vous pouvez donc voir ici que nous avons la rampe de couleurs ici et nous pouvons ajouter des choses ici aussi. Donc, pour ce faire, nous allons appuyer sur la touche de tabulation et nous commencerons à taper le fichier et nous irons à la texture du fichier. D'accord, vous pouvez donc voir que cette connexion de nœud ici et nous voulons retrouver le même fichier. Nous allons donc double-cliquer dessus et aller au nom du fichier. Et nous irons aux images. Et ça va être le visage deux ouvert. Et nous voulons mettre cette couleur dans la couleur du sous-sol. Réduisons l'hyper shader. Et maintenant, nous commençons à obtenir une couleur de base décente. Dans la prochaine leçon nous allons ajouter le et la rugosité au skin shader. Merci d'avoir regardé.