Olá, meu nome é Steven Steinbach e nestas lições vamos texturizar o personagem alienígena. Oh, ok, então de volta ao nosso personagem alienígena. Vamos olhar para os UVs novamente. Então vamos para o editor UV e temos um bom desembrulhar aqui. Tudo está uniformemente espaçado. E o que queremos fazer primeiro é que queremos criar um instantâneo UV. Portanto, esta é apenas uma imagem desta cópia. E para fazer isso, vamos para o instantâneo UV. E este é um tamanho 1248, grande o suficiente. E a cor da borda pode ser qualquer coisa aqui. E é aqui que vai se aplicar. Então vá em frente e clique em aplicar. Então, se você abrir este no Photoshop ou em um programa equivalente você verá que temos isso aqui em uma camada separada. E acabei de adicionar uma cor de preenchimento embaixo para que você possa ver isso melhor. Portanto, o objetivo é obter algumas referências fotográficas algo assim e fazer alguma manipulação de imagem que está além do escopo desta classe. Mas o que queremos é algo semelhante para algo assim. E você pode ver aqui que estou tentando colocar o nariz e a boca ali nos UVs. E eu apenas usei a ferramenta clones para adicionar a textura fora também. E se você olhar mais de perto, verá que adicionei classificação de uma pequena textura agradável aqui também. Agora, se você olhar de perto, começará a ver esse detalhe como aqui e aqui, e há um pouco de alguns arranhões e coisas assim. E isso vai ser feito com um especulador ou mapa de deslocamento. E no Photoshop parece algo assim. Então aqui, se eu chegar mais perto aqui, se eu quiser pegue todas essas linhas aqui ou esses vincos qualquer coisa branca será deslocada para a textura. Então eu basicamente só tenho dois mapas. Eu tenho o mapa de deslocamento e tenho a textura aqui que salvei como PNG. E muito disso é feito com coisas como o carimbo clone ferramenta onde posso experimentar aqui e pintar assim. E eu apenas digo isso como PNGs. E é basicamente isso no que diz respeito à texturização. Ok, então vamos começar a textura do alienígena. Para começar a textura, vamos selecionar a cabeça. Vamos digitar três no teclado. Clique com o botão direito, atribua novo material e com este material atribuído, escolha o shader Arnold, superfície padrão AI. Ok, então temos muita história sobre isso conforme construímos este modelo e podemos excluir este histórico agora. E fazemos isso indo para editar, excluir por tipo de histórico. E agora vemos este shader padrão. Então, vamos nomear a pele. Então eu quero te mostrar o arquivo para o produto final bem rápido. Eu só quero que você veja isso. Portanto, esta é a renderização real da viewport e não se parece em nada com a renderização. Mas o que podemos fazer é ir para o renderizador e alternar para Arnold e teremos uma visão mais realista disso. Isso desacelera e toda vez que você move a câmera ela tem que renderize novamente para que não seja tão rápido e responsivo como o renderizador da viewport. Ok, então vamos mudar para aquele renderizador. E fazemos isso renderizando Arnold, aperte o botão play e vai ficar preto. Ok, isso é porque não temos nenhuma luz aqui. E vamos apenas criar uma luz por enquanto. Vamos iluminar e fazer uma iluminação de área. E vamos trazer isso adiante e aqui em cima, bem aqui atrás e um pouco aqui do lado. E aqui na intensidade, vamos aumentar a intensidade e vamos aumentar a exposição e vamos aumentar isso também. Ok e para cima e para baixo um pouco. Ok, então faremos ajustes a medida que avançamos. E quanto maior você o fizer, mais brilhante ele ficará. Tudo bem. Então, vamos selecionar a própria malha, e vamos repassar para a capa e o editor de atributos. Vamos à cor. E a primeira coisa que vamos fazer é escolher esse arquivo que nós fizemos. Então, vou clicar neste tabuleiro de damas e iremos para o arquivo, então selecione o arquivo aqui e encontre esse arquivo. Ok, então eu acho esse arquivo que eu estava procurando e abri. E se por acaso você estiver no viewport render aqui, você não verá a textura mas você pode se você clicar nesta textura e você pode ver que parece muito bom, mas não é exatamente o mesmo. Vou voltar ao renderizador Arnold. Ok, então vamos selecionar a cabeça novamente e vir até aqui para este botão aqui e vá para a sombra hiper. Ou se você não vir esse ícone, você pode ir para janela, editores de renderização, hiper sombra. Ok, com isso selecionado nesta janela aqui, clique com o botão direito e material gráfico na seleção. Então aqui está a textura da pele. E o que você vê na hiper sombra é muito semelhante ao editor de atributos. Então você pode ver aqui que temos a rampa de cores aqui e podemos adicionar coisas aqui também. Então, para fazer isso, vamos apertar a tecla tab e vamos começar a digitar arquivo e vamos textura de arquivo. Ok, então você pode ver que esta conexão de nó aqui e queremos encontrar o mesmo arquivo novamente. Então, vamos clicar duas vezes nele e ir para o nome do arquivo. E vamos às imagens. E isso vai ser o rosto dois aberto. E queremos colocar essa cor na cor da subsuperfície. Vamos minimizar o hyper shader. E agora estamos começando a obter uma cor de base decente. na próxima lição vamos adicionar o e rugosidade ao sombreador de pele. Obrigado por assistir.