Hallo, Willkommen zu dieser Lektion in Unity. In diesen Lektionen lernen Sie, wie Sie alle Ihre 2D-Dateien erstellen Gameplay in Unity. Öffnen Sie im Unity Hub das Platformer-Projekt. Öffnen Sie die Szene der Ebene 1. Um zu überprüfen, wo wir uns befinden, spielen Sie das Level. Dies wird als Spieletest bezeichnet. und Sie sollten Ihr Level regelmäßig überprüfen oder spielen, um es zu verbessern Stellen Sie sicher, dass Ihre Einstellungen und Ihr Code korrekt sind, und das macht es einfacher um auftretende Fehler zu beheben. Hör auf zu spielen. Wenn ich mich mit A oder dem Pfeil nach links nach links bewege, bewegt sich der Spieler bewegt sich und stoppt von Natur aus an der Wand. Wenn ich die Leertaste drücke, springt der Spieler. Wenn ich meinen Player jedoch weiter nach rechts bewege, geht es außerhalb des Bildschirms. Und das ist nicht gut. Hör auf zu spielen. Es scheint, dass wir eine Kamera brauchen, um dem Spieler zu folgen. Der einfachste Weg, dies zu tun, besteht darin, die Kamera einfach zu parenten zum Spieler in der Hierarchie hinzufügen, indem Sie darauf klicken und ziehen Kamera oben auf dem Player. Die Kamera wird zum Kind des Spielers. Jetzt spielen wir das Level. Und im Großen und Ganzen scheint das zu funktionieren. Die Kamera folgt dem Spieler. Aber es wäre schön, wenn die Kamera dem Spieler folgen könnte glatt. Wir können dies in Code tun, den wir an die Kamera anhängen können. Hör auf zu spielen. Deaktivieren Sie die Kamera, indem Sie darauf klicken und nach unten ziehen. Spielen Sie das Level noch einmal ab und vergewissern Sie sich, dass sich die Kamera nicht bewegt. Hör auf zu spielen. Öffnen Sie den Skriptordner, und erstellen Sie ein neues Cis-Skript und nennen Sie es „Cam Follow“. Wählen Sie die Kamera in der Hierarchie aus, und ziehen Sie das Cam-Follow-Skript in den Inspektor. Wie Sie inzwischen sehen können, können Sie Ihr Spiellevel, Ihre Steuerung und und Aktionen ein wenig nach dem anderen. Sie könnten ein Skript haben, das alles steuert, aber das Das Debuggen kann umständlich sein, wenn viele Codezeilen vorhanden sind. Öffnen Sie das Cam-Follow-Skript. Entfernen Sie die Update- und Startmethoden. Drücken Sie nach der ersten geschweiften Klammer die Eingabetaste, um eine neue Zeile zu erstellen. und geben Sie unsere erste Variable ein. Öffentliches Transformationsziel. Ziele sind ein Variablenname und dienen einem Transformationstyp. Dadurch können wir im Editor jedes Spielobjekt ziehen als Ziel, dem man folgen sollte. Als Nächstes fügen wir eine feste Aktualisierungsmethode hinzu, um das Ziel zu aktualisieren Position aus und stellen Sie es auf die Kameraposition ein. Bei Verwendung der Physik wird ein festes Update verwendet. Drücken Sie ein paar Mal die Eingabetaste und geben Sie private void ein. Update behoben. Geben Sie in den geschweiften Klammern die Position des Transformationspunkts ein. Dies wäre die Transformation des Objekts, das das Skript ist angehängt. Wir setzen das auf die Zielposition. Speichern Sie den Code. Minimieren Sie Visual Studio. Wählen Sie im Unity-Editor die Hauptkamera aus. Sie werden sehen, dass es jetzt einen Platz für ein Ziel gibt. Also ziehen wir unseren Spieler in dieses Ziel. Was wir sehen, ist das, was die Kamera genau sieht Position als Spieler einnehmen. Obwohl wir an einem 2D-Plattformspiel arbeiten, sind alle Spielobjekte enthalten Unity befindet sich immer noch im 3D-Raum. Spielelemente bewegen sich nur in X und Y, die Kamera muss dies jedoch tun in Z-Richtung entfernt sein, damit wir einen Bereich sehen können des Niveaus. Hör auf zu spielen. Wenn die Kamera ausgewählt ist, Hinweis im Inspektor. Die Standardposition für die Hauptkamera ist 0 in X und Y, aber minus 10 Einheiten in Z. Wir ändern diesen Wert auf 0. Zu sehen ist der blaue Hintergrund im Vorschaufenster. Ändern Sie es wieder auf minus 10. Dazu müssen wir unserem Code einen Offset-Wert hinzufügen Passen Sie auch die Kameraposition vom Player weg an haben die Möglichkeit, die Kameraposition in X und Y fein abzustimmen. Öffnen Sie das Camfollow-Skript. Nach Geben Sie die Zielvariable ein. Klicken Sie auf die Eingabetaste, um Platz zu schaffen. und geben Sie public vector 3 ein. Jetzt arbeiten wir in drei Dimensionen und einer Variablen wird Offset genannt. Da es öffentlich ist, können wir die drei Werte im anpassen Editor. Ändern Sie nun den Code in der festen Aktualisierungsmethode, indem Sie hinzufügen plus Offset. Dadurch wird der Offset zum Ziel addiert. Speichern Sie den Code. Minimieren Sie Visual Studio. Wählen Sie die Hauptkamera in der Hierarchie aus. Im Inspektor wissen wir bereits, dass wir das Z ändern müssen Wert im Offset auf minus 10. Geben Sie das also ein. Spielen. Jetzt funktioniert es gut. Wir können unser Niveau und unseren Charakter erkennen. Die Kamera bewegt sich mit. Aber es wäre schön, wenn wir uns anpassen könnten, Zu Beginn des Spiels sehen wir also jetzt den blauen Bereich. Wir könnten das tun, indem wir auf das X oder Y klicken und es ziehen Wert unter dem Offset und anpassen, wie wir es wollen. Ich werde auf das Y klicken. Und hier noch eine Anpassung. Leider werden diese Einstellungen auf das Original zurückgesetzt Einstellungen, wenn die Wiedergabe stoppt. Aber wir können die Werte kopieren und einfügen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Versatz und wählen Sie „Kopieren“. Hör auf zu spielen. Klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste auf den Versatz. Klicken Sie auf Einfügen. Jetzt sind diese Werte hinzugekommen. Wir spielen wieder. Jetzt ist alles schön aufgereiht. Aber das sieht nicht anders aus und verhält sich auch nicht anders, als wenn wir es einfach tun Habe die Kamera dem Player zugeordnet. Warum also sollte man sich die Mühe machen, Code zu verwenden? Der Code ermöglicht es uns, den Offset weiter anzupassen. Wenn wir es ein wenig ändern möchten, können wir jetzt noch etwas Code hinzufügen um die Bewegung der Kamera wie folgt zu glätten. Hör auf zu spielen. Öffnen Sie das Cam-Follow-Skript erneut. Erstellen Sie eine neue Zeile mit Variablenabschnitten. Wir geben „public float“ ein. Wir nennen diese Variable glatte Zeit. Setzen Sie dies auf 0,3f. Drücke Enter. Wir werden eine weitere Variable hinzufügen. Dies wird eine private Variable sein. Sei ein Vektor 3. Wir werden diese Geschwindigkeit benennen. Und wir werden dies zunächst auf Null setzen. Die von uns erstellte glatte Zeitvariable ermöglicht die Anpassung Kameradrift im Editor. Die Geschwindigkeit ist ein Vektor-3-Wert, den wir für unsere gleichmäßige Dämpfung benötigen Funktion. Klicken Sie bei der festen Aktualisierungsmethode auf die erste geschweifte Klammer. Drücke Enter. Um eine Linie zu machen. Und geben Sie Vektor 3 Ziel ein. Dies ist eine Variable, die wir Zielposition nennen. Wir setzen dies auf die Zielpunktposition. Plus der Versatz. Dadurch wird eine Platzhaltervariable namens Zielposition erstellt die wir verwenden können, anstatt den gesamten Ausdruck abzutippen jedes Mal. Löschen Sie den gesamten Code nach dem Gleichheitszeichen nach der Transformation Position. Und geben Sie „Vektor 3 Punkt glatt“ ein. Und das gibt uns eine reibungslose Feuchtefunktion. Wir brauchen Klammern. Stattdessen geben wir die Position des Transformationspunkts ein, Komma, Zielposition, unsere Variable, Komma, Referenz. Dies wird sich auf unsere Geschwindigkeitsvariable beziehen, Komma, und glatte Zeit. Die Smooth-Damp-Funktion interpoliert den Wert sanft im Laufe der Zeit in Richtung des Ziels. Die transformierte Punktposition ist der aktuelle Positionswert des Kamera in diesem Fall. Die Zielposition ist das Ziel plus der Offset. Auf die Geschwindigkeit wird die aktuelle Geschwindigkeit bezogen Variable, die wir zunächst auf Null gesetzt haben. Diese Variable wird durch den Smooth-Damp-Befehl aktualisiert Zeit. Die Glattzeit ist die Zeit, die benötigt wird, um den Zielwert zu erreichen während der Interpolation. Speichern Sie den Code und minimieren Sie Visual Studio. spiele das Level, Ändern Sie schnell die Richtung und die Kamera passt sich reibungslos an Folgen. Hör auf zu spielen. Speichern Sie die Szene. In der nächsten Lektion lernen wir, wie man interaktive Elemente hinzufügt Fallen in der Einheit. Danke fürs zuschauen.