En esta lección, usted aprende a crear trampas interactivas en unity antes de editar la trampa prefabricada para que cause daños. Echemos un vistazo a la jugabilidad actual, juegue el nivel. Hasta ahora está funcionando bueno, y realmente empieza a parecerse a un juego de plataformas. Sin embargo, es posible que ya lo hayas notado. el jugador solo mira en una dirección no importa en qué dirección viaje. Podemos arreglar esto codificar básicamente cambiando la escala x, el reproductor. Deja de jugar. Selecciona un jugador en una jerarquía. En el mismo panel, es posible que veas íconos gráficos sobre el reproductor. Estos se llaman artilugios y son ayudas visuales. para designar elementos invisibles en la escena, como la cámara, como el ícono de artilugios en la parte superior del panel de escena. Ahora podemos ver al jugador más claro y una cámara El icono ya no es visible con el jugador seleccionado. y el inspector cambió el valor de la escala x a menos uno. Ahora parece que el jugador está mirando hacia el otro lado. Cambie la escala X a uno. Queremos agregar código para que parezca El cambio de dirección del jugador. basado en el valor de entrada del teclado. Abra la carpeta de secuencias de comandos, haga doble clic el script de control del jugador agregar una línea después de la última línea variable Es posible que tengas que desplazarte hacia arriba. Escriba bool privado bool es un booleano. Vamos a nombrar esto como orientado hacia la derecha. Es el nombre de nuestra variable booleana. Inicialmente estableceremos esto en verdadero. Haga clic después de la última llave del método está conectado a tierra y presione Enter dos veces. Creemos una función de inversión personalizada. Recuerde que el nombre de una función debe comenzar con mayúscula. Vamos a escribir flip vacío privado. No olvides las llaves de tu método. o función. Dentro de las llaves van para escribir está orientado hacia la derecha. Vamos a igualarlo a punto de exclamación está orientado hacia la derecha. Punto de exclamación Invierte el valor booleano presione enter para una nueva línea. Podemos escribir el vector tres. A esto lo llamaremos escala de cambio. Estableceremos esto igual a transformar esa escala local, y esa es la escala local del jugador. Agregar una nueva línea y tomaremos nuestra escala de cambio. Solo queremos el valor de x tal que X, vamos a configurar eso a menos uno y en realidad vamos a multiplicar por menos uno. Entonces la multiplicación de esa estrella es igual menos uno F porque es un punto flotante, valor presiona enter una vez más y finalmente transforma esa escala local. Voy a establecerlo en nuestro nuevo valor de escala de cambio. El signo de exclamación invierte la variable booleana, entonces, si el valor booleano es falso, cambiará a verdadero, y si es verdadero se cambiará a falso. A continuación, creamos una escala de cambio de nombre de variable flotante. Configúrelo en la escala local del jugador, luego multiplique la escala de x por menos uno, tal como lo hicimos en el editor. Básicamente invirtiendo la escala x el jugador cada vez que se llama a la función de volteo. Desplácese hacia abajo al método de actualización y dentro de las llaves Presione enter. Haz un pequeño espacio y escribe si paréntesis El signo de exclamación está orientado hacia la derecha. Doble ampersand para y eso es un operador lógico y horizontal mas grande que cero f. En otras palabras, va hacia la derecha. llaves. Y si esto es cierto, la llamaremos función de volteo. Después de esa llave presione enter, obtendremos la declaración else if está mirando hacia la derecha doble signo, cual es nuestra lógica y función horizontal menos que cero f una vez más llaves. Y una vez más llamaré a flip. Entonces cualquiera de estos valores o las condiciones llamarán a la función de volteo las declaraciones if están probando si el inverso del está orientado hacia la derecha booleano es verdadero y si el valor de entrada horizontal es mayor que cero o viaja en una dirección positiva, entonces provoca la función de volteo. Guarda el código, minimizar Visual Studio jugar el nivel ahora nuestro jugador es mirando en la dirección de viaje deja de jugar. Ahora agreguemos algo de código a nuestros picos. causar daño a nuestro reproductor. Abrir una carpeta prefabricada y seleccione las púas prefabricadas. Echando un vistazo al inspector vemos Necesitamos agregar un colisionador de algún tipo. para desencadenar un evento de colisión cuando el jugador choca contra él. También deberíamos asignar una etiqueta al pico para que podamos probar con lo que realmente chocamos en la parte superior del panel del inspector. Abra el menú desplegable junto a la etiqueta seleccione Agregar etiqueta. Esto abre el panel de etiquetas. y presiona más y llamaremos a esta etiqueta Trampa Clic en Guardar. Seleccione el pico nuevamente en la carpeta prefabricados. Asegúrese de que esté en la carpeta prefabricada. Luego bajo etiqueta etiquetaremos esta trampa. También podemos hacerlo. Componentes de una casa prefabricada es hacer doble clic en él y hacer doble clic en The Spikes Prefab. Entonces la etiqueta es trampa. También necesitamos agregar un colisionador. Entonces haga clic en agregar componente escriba en el cuadro colisionador de caja 2d girar abierto una caja Collider. Si lo necesitas haga clic en el botón editar colisionador y ajuste el cuadro justo alrededor de los picos haciendo clic los puntos, Sólo puedo bajar esta parte superior. La casa prefabricada espacial ahora se ha actualizado para que actúe como un colisionador. con una etiqueta identificativa cómo jugar interactúa cuando choca aquellos. La prefabricada mejor haga clic derecho en la flecha izquierda en el panel de jerarquía. Cualquier cambio que hagamos en la casa prefabricada dentro de la carpeta prefabricada cambiará todas las instancias en la escena, puede que tengas que hacer zoom nivel de área para ver mejor Añade uno o dos picos más al nivel uno. arrastrando una casa prefabricada con púas a la escena presiona F para acercarte y ajuste, presione W para ajustar hacia arriba y hacia abajo. Si arrastras dos púas una al lado de la otra, pueden causar doble daño y tal vez agregue uno más cerca del final. mismo método presione F ajustar Ahora guarda la escena. En la próxima lección, vamos a aprender a sumar pastillas interactivas en unidad. Gracias por ver.