Bonjour, bienvenue dans cette leçon sur Unity. Dans ces leçons, vous apprendrez à créer tous vos 2D gameplay dans Unity. Depuis Unity Hub, ouvrez le projet Platformer. Ouvrez la scène de niveau 1. Pour revoir où nous en sommes, jouez au niveau. C'est ce qu'on appelle le test de jeu, et vous devriez vérifier ou jouer votre niveau fréquemment pour faire assurez-vous que vos paramètres et votre code sont corrects, et cela facilite les choses pour corriger les bugs au fur et à mesure qu'ils surviennent. Arrêtez de jouer. Si je me déplace vers la gauche, en utilisant le A ou la flèche gauche, le joueur se déplace et s'arrête au mur par conception. Si j'appuie sur la barre d'espace, le joueur saute. Cependant, si je continue à déplacer mon lecteur vers la droite, cela va hors écran. Et ce n'est pas bon. Arrêtez de jouer. Il semblerait que nous ayons besoin d'une caméra pour suivre le joueur. La manière la plus simple de procéder consiste simplement à parenter la caméra. au joueur dans la hiérarchie en cliquant et en faisant glisser le caméra au-dessus du lecteur. La caméra devient l'enfant du joueur. Maintenant, nous jouons le niveau. Et pour l’essentiel, cela semble fonctionner. La caméra suit le joueur. Mais ce serait bien si la caméra pouvait suivre le joueur doucement. Nous pouvons le faire dans un code que nous pouvons attacher à la caméra. Arrêtez de jouer. Déparent la caméra en cliquant et en faisant glisser vers le bas. Rejouez le niveau et confirmez que la caméra ne bouge pas. Arrêtez de jouer. Ouvrez le dossier des scripts, et créez un nouveau script C Sharp et nommez-le cam follow. Sélectionnez la caméra dans la hiérarchie, et faites glisser le script de suivi de came dans l'inspecteur. Comme vous pouvez le constater maintenant, vous pouvez créer votre niveau de jeu, vos commandes, et des actions petit à petit. Vous pourriez avoir un seul script pour tout contrôler, mais cela peut être fastidieux à déboguer s’il y a de nombreuses lignes de code. Ouvrez le script de suivi de caméra. Supprimez les méthodes de mise à jour et de démarrage. Après la première accolade, appuyez sur Entrée pour créer une nouvelle ligne, et tapez notre première variable. Cible de transformation publique. Les cibles sont un nom de variable et servent un type de transformation. Cela nous permettra, dans l'éditeur, de faire glisser n'importe quel objet du jeu comme une cible à suivre. Ensuite, nous ajouterons une méthode de mise à jour fixe pour mettre à jour la cible et réglez-le sur la position de la caméra. La mise à jour fixe est utilisée lors de l'utilisation de la physique. Appuyez sur Entrée plusieurs fois et saisissez le vide privé, mise à jour corrigée. À l’intérieur des accolades, tapez la position du point de transformation. Ce serait la transformation de l'objet sur lequel se trouve le script attaché à. Nous définirons cela égal à la position cible. Enregistrez le code. Réduisez Visual Studio. Dans l'éditeur Unity, sélectionnez la caméra principale. Vous verrez maintenant qu'il y a un emplacement pour une cible, nous allons donc entraîner notre joueur vers cette cible. Ce que nous voyons, c'est ce que la caméra voit exactement position en tant que joueur. Bien que nous travaillions sur un jeu de plateforme 2D, tous les objets du jeu L'unité est toujours dans l'espace 3D. Les éléments du jeu se déplacent uniquement en X et Y, mais la caméra doit être éloigné dans la direction Z afin que nous puissions voir une zone du niveau. Arrêtez de jouer. Avec la caméra sélectionnée, La position par défaut de la caméra principale est 0 en X et Y, mais moins 10 unités en Z. Nous changeons cette valeur à 0. Vous pouvez le voir sur fond bleu dans la fenêtre d'aperçu. Remettez-le à moins 10. Nous devrons ajouter une valeur de décalage à notre code pour pouvoir ajustez la position de la caméra loin du lecteur, ainsi que avoir la possibilité d'affiner la position de la caméra en X et Y. Ouvrez le script camfollow. Après la variable cible, cliquez sur Entrée pour faire de la place, et tapez le vecteur public 3. Nous travaillons maintenant en trois dimensions, et une variable appelé décalage. Parce que c'est public, nous pouvons ajuster les trois valeurs dans le éditeur. Modifiez maintenant le code dans la méthode de mise à jour fixe en ajoutant plus décalage. Cela ajoute le décalage à la cible. Enregistrez le code. Réduisez Visual Studio. Sélectionnez la caméra principale dans la hiérarchie. Dans l'inspecteur, on sait déjà qu'il faut changer le Z valeur en décalage à moins 10. Alors tapez ça. Jouer. Maintenant, ça marche bien. On voit notre niveau et notre caractère. La caméra bouge avec. Mais ce serait bien si nous pouvions nous adapter, donc au début du jeu, nous voyons maintenant la zone bleue. Nous pourrions le faire en cliquant et en faisant glisser sur le X ou le Y valeur sous la compensation et ajuster comme nous le voulons. Je vais cliquer sur le Y. Et encore un ajustement ici. Malheureusement, ces paramètres reviendront à l'original paramètres lorsque la lecture s’arrête. Mais nous pouvons copier et coller les valeurs. Faites un clic droit sur le décalage et choisissez copier. Arrêtez de jouer. Faites à nouveau un clic droit sur le décalage. Cliquez sur coller. Maintenant, ces valeurs se sont ajoutées. Nous jouons à nouveau. Maintenant, tout est bien aligné. Mais cela n'a pas l'air ou n'agit pas différemment que lorsque nous a confié la caméra au joueur. Alors pourquoi s’embêter à utiliser du code ? Le code nous permet d'ajuster davantage le décalage. Si nous voulons le changer un peu, nous pouvons maintenant ajouter du code supplémentaire pour adoucir le mouvement de la caméra comme il suit. Arrêtez de jouer. Ouvrez à nouveau le script de suivi de caméra. Créez une nouvelle ligne de section de variables. Nous allons taper public float. Nous appellerons cette variable temps de douceur. Réglez-le égal à 0,3f. Appuyez sur Entrée. Nous ajouterons une autre variable. Ce sera une variable privée. Soyez un vecteur 3. Nous nommerons cette vitesse. Et nous allons mettre cela à zéro dans un premier temps. La variable de temps lisse que nous avons créée permettra d'ajuster le dérive de la caméra dans l'éditeur. La vitesse est une valeur de vecteur 3 dont nous aurons besoin pour notre humidité douce fonction. Dans la méthode de mise à jour fixe, cliquez sur la première accolade. Appuyez sur Entrée. Pour faire une ligne. Et tapez la cible du vecteur 3. Il s'agit d'une variable que nous appelons position cible. Nous définirons cela égal à la position du point cible. Plus le décalage. Cela crée une variable d'espace réservé nommée position cible que nous pouvons utiliser au lieu de taper l'expression entière à chaque fois. Supprimez tout le code après le signe égal après la transformation position. Et tapez le vecteur 3 points lisses. Et cela nous donne une fonction d’amortissement douce. Nous avons besoin de parenthèses. Au lieu de cela, nous allons saisir la position du point de transformation, virgule, position cible, notre variable, virgule, référence. Cela va faire référence à notre variable de vitesse, virgule, et un temps doux. La fonction Smooth Dam interpole la valeur en douceur vers l’objectif au fil du temps. La position du point de transformation est la valeur de position actuelle du caméra dans ce cas. La position cible est la cible plus le décalage. La vitesse actuelle est référencée à la vitesse variable que nous avions initialement mise à zéro. Cette variable est mise à jour par la commande smooth humide sur temps. Le temps de douceur est le temps nécessaire pour atteindre la valeur cible lors de l'interpolation. Enregistrez le code et réduisez Visual Studio, jouer le niveau, changez rapidement de direction et la caméra s'ajuste en douceur suivre. Arrêtez de jouer. Enregistrez la scène. Dans la prochaine leçon, nous allons apprendre à ajouter des pièges dans Unity. Merci d'avoir regardé.