Hallo, in dieser Lektion, Wir werden lernen, wie man mit Levels in Unreal Engine arbeitet. Ebenen in Unreal Engine sind die Szenen in Ihrem Projekt. Sie können auf zwei Arten verwendet werden. Sie können Versionen Ihres Levels, an dem Sie arbeiten, speichern. Sie können beispielsweise mit einem Basisniveau beginnen auf dem Ihr gesamtes Niveau aufbauen wird oder speichern Sie einen anderen Ebenennamen wenn Sie mehr Komplexität in Ihr Level einbauen. Wenn Ihr aktuelles Niveau Probleme hat oder die Datei selbst wird beschädigt, Sie haben die Möglichkeit zu laden im vorherigen Level und fangen nicht von vorne an. Die zweite und am häufigsten verwendete Funktion von Levels ist für das Spiel oder Projekt um von einer Ebene zur anderen zu gelangen. Ein Beispiel mit einem Spiel ist das erste Level ist normalerweise einfach zu navigieren und zu vervollständigen, dann findet eine Endaktion oder Teleportationsaktion statt das bringt dich auf die nächste Stufe. Vielleicht haben Sie schon einmal den Begriff Boss-Level gehört. Das ist normalerweise das letzte Level im Spiel wo der Feind oder die Feinde am härtesten abzuwehren sind, aber wenn Sie fertig sind, gewinnen Sie das Spiel. Wir beginnen mit dem neuen Projekt das wird Vermögenswerte haben, um zwei einfache Ebenen zu bauen und verwenden Sie eine Third-Person-Vorlage um leicht durch die Ebenen zu reisen. Starten Sie ein neues Projekt. Wir werden GAMES und die Third-Person-Vorlage auswählen, und wir werden auch eine Starter-Content-Option auswählen. Öffnen Sie einen Ordner, in dem Sie das Spiel speichern möchten, Benennen Sie dann Ihr Projekt. Wir nennen dieses Projekt Levels. Klicken Sie auf Erstellen. Beginnen wir diese erste Ebene, indem wir zwei Ordner erstellen. Öffnen Sie die Inhaltsleiste, dann mache ich im Inhaltsordner einen Rechtsklick, neuen Ordner erstellen. Wir nennen diese Maps, Hier werden wir unsere Level speichern. Wir erstellen einen weiteren Ordner. Rechtsklick, Neuer Ordner. Wir werden diesen Blueprints nennen. Jetzt wählen wir Datei, Aktuelle Ebene speichern unter, Navigieren Sie zu unserem Maps-Ordner, wir nennen dies Level1. Es ist sehr wichtig, sich Notizen zu machen Wie diese Ebene eingegeben wird, werden wir später verwenden. Klicken Sie auf Speichern. Während wir hier sind, werden wir uns auf das vorbereiten, was wir brauchen für später in dieser Lektion. Öffnen Sie das Content Drawer, öffnen Sie den Maps-Ordner, Wählen Sie Level1 und drücken Sie Strg + W unter Windows oder Command + W auf dem Mac, um eine Ebene zu duplizieren. Benennen Sie diese Ebene in Ebene2 um. Jetzt werden wir unsere jetzige Ebene als Außenbereich ausstatten. Wir beginnen mit dem Löschen der umgebenden Wände. Öffnen Sie die Inhaltsleiste, navigieren Sie zu diesem StarterContent-Ordner, Öffnen Sie dann den Props-Ordner, einen Busch ins Level ziehen, Ziehen Sie dann einen Stein in das Level. Wählen Sie den Busch aus, und um Kopien oder Instanzen zu erstellen, eine W-Taste drücken, Halten Sie dann die Alt-Taste gedrückt, während Sie klicken und ziehen. Eine Instanz ist eine exakte Kopie die wir bewegen, drehen und skalieren können damit es anders aussieht. Wenn wir jemanden an einem Pinsel bearbeiten, wie das Entfernen der Hälfte der Polygone, Instanzen werden aktualisiert, um diese Änderung widerzuspiegeln. Machen Sie mehrere weitere Büsche und skalieren Sie sie für Abwechslung neu. Duplizieren Sie den Stein mehrmals, skalieren Sie ein paar in der Breite und machen Sie mehr aus einer Felswand. Ich dekoriere, um den Charakter zu führen um den Bahnsteig herumlaufen zu müssen, um zur Treppe zu gelangen. Nehmen Sie sich einen Moment Zeit, um Ihr Level zu erreichen. Dies ist ein guter Zeitpunkt, um Ihr Level zu speichern. Klicken Sie auf das Symbol "Disc speichern". Lass uns das Level spielen und sehen, was passiert. Zuerst werden wir unseren Charakter bewegen, oder wir sind in der Nähe der Felsen ist der bessere Ausgangspunkt. Auch hier werde ich mein Level speichern dann klicke ich auf Play. Denken Sie daran, in das Ansichtsfenster zu klicken, um die Wiedergabe zu starten. Die Idee dieser Ebene ist, zur Treppe hinauf zu navigieren und wir werden schließlich ein Portal an das Ende setzen. Außerdem können wir von der Plattform fallen, wenn wir zu weit gehen. Drücken Sie die Esc-Taste, um das Spiel zu stoppen. Drücken Sie die Taste 1, um zum Ausgangspunkt zurückzukehren. Ein Teil des Level-Designs besteht darin, deinen Charakter beizubehalten davor, von deinem Niveau abzufallen und halte dich davon ab, stecken zu bleiben, sowie sie von Orten zu blockieren Sie wollen nicht, dass sie passieren. Dazu verwenden wir sogenannte Collider, die unsichtbare Formen um Ihre Schauspieler herum sind die den Charakter daran hindern, zu passieren. Es gibt auch Collider, die Sie passieren lassen sondern eine Aktion auslösen im Visual Scripting-System des Blueprints wenn ein Charakter das Collider-Volumen betritt. Lassen Sie uns die Außenwände durch Blocking Volumes ersetzen. Klicken Sie auf Erstellen, dann Volumen und suchen Sie dann nach Blocking Volume. Dadurch wird Ihrer Szene ein Drahtgitterwürfel hinzugefügt. Wir werden es zur Seite verschieben und wir werden es skalieren, und machen Sie es die Form der Wand, die wir vorher dort hatten. Es muss nicht genau sein, Wir werden dies nur verwenden, um einen Charakter zu verhindern vom Herunterfallen. Halten Sie erneut die Alt-Taste gedrückt, Klicken und ziehen Sie, um eine Kopie oder ein Duplikat zu erstellen. Ich ziehe das auf die andere Seite. Ich ziehe einen in die Mitte, Drücken Sie die E-Taste, um zu drehen, Ich werde mich um 90 Grad drehen, und bewege dieses Stück nach hinten, dann Alt, klicken und ziehen, und ich werde dieses Stück voranbringen, und dass wir einen Wandbeschleuniger haben werden, Spielen Sie das Level erneut und mal sehen, ob wir es schaffen, nicht von der Kante zu fallen. Jetzt scheinen die Collider also zu funktionieren. Wir können jedoch immer noch durch die Büsche und die Felsen laufen. Esc zum Stoppen. Und wir werden die Felsen und Büsche reparieren. Wählen Sie im World Outliner einen beliebigen Busch aus und klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Bearbeiten. Dies öffnet ein weiteres Editorfenster. Sie werden sehen, dass jede Art von Editorfenster wird etwas anders aussehen. Wir werden nicht zu tief in diesen Editor gehen, aber wir fügen eine nützliche Funktion hinzu und das fügt meinem Akteur eine Kollisionsform hinzu. Sie könnten die einfachere Form hinzufügen, z. B. eine Schachtel, und bedenken Sie, dass im Level-Design weniger mehr ist. Je detaillierter eine Form in Unreal Engine ist, desto mehr kann es die Leistung Ihres Spiels beeinträchtigen. Das ist uns bei diesem Design egal wenn der Charakter einige der Zweige passieren kann, aber wir wollen wenigstens mit dem kofferraum kollidieren. Also wählen wir Collision and Add Box Simplified. Sie sehen eine grüne Umrandung. Verwenden Sie die R-Taste zum Skalieren, machen Sie es groß und dünn. Der Viewport im Editor funktioniert genauso wie in Ihrem Hauptansichtsfenster. Das sieht gut genug aus, also klicken Sie auf Speichern, und wir verlassen den Editor. Wir werden das Level noch einmal spielen. Beachten Sie jetzt, wir kollidieren mit den Büschen, und jeder Busch hat einen Collider weil wir eine Instanz von ihnen gemacht haben und wir mussten nicht einzeln reingehen Setup-Kollisionen für jeden. Dies ist eine große Zeitersparnis. Doch die Felsen müssen noch repariert werden. Wählen Sie also einen beliebigen Stein aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste, und bearbeiten Sie ihn. Und wir werden dasselbe tun, außer im Kollisionsmenü, Wir brauchen einen etwas komplexeren Collider wegen der Form des Felsens. Und wir haben unterschiedliche Präzisionsgrade zu verwenden. Wir gehen zur Auto Convex Collision. Dies wird automatisch herausgefunden wie man den Felsen mit der geringsten Menge an Polygonen umwickelt. Wir gehen zum Menü, das ist Convex Decomp. Wir belassen die Standardeinstellungen und klicken auf Übernehmen. Jetzt kannst du sehen, Dieser Stein ist von einem Drahtgitter umwickelt und das ist unser Collider, und hat viel mehr Details als eine Box. Wir klicken auf Speichern, beenden, spielen unsere Szene noch einmal. Und jetzt komme ich nicht an den Felsen vorbei mit den anderen Collidern darauf. Wir drücken Esc. Wir haben viel bearbeitet, Also gehen wir zum Content Drawer und wählen Sie Alle speichern und dann AUSGEWÄHLTE SPEICHERN.