Bonjour, dans cette leçon, nous apprendrons à travailler avec les niveaux dans Unreal Engine. Les niveaux dans Unreal Engine sont les scènes de votre projet. Ils peuvent être utilisés de deux manières. Vous pouvez enregistrer des versions de votre niveau sur lequel vous travaillez. Par exemple, vous pouvez commencer avec un niveau de base que tout votre niveau s'appuiera sur ou enregistrez un nom de niveau différent à mesure que vous construisez plus de complexité dans votre niveau. Si votre niveau actuel rencontre des problèmes ou le fichier lui-même est corrompu, vous avez la possibilité de charger au niveau précédent et ne pas tout recommencer. La deuxième fonction et la plus utilisée des niveaux est pour le jeu ou le projet pour passer d'un niveau à l'autre. Un exemple avec un jeu est le premier niveau est généralement facile à parcourir et à compléter, puis une action de fin ou une action de téléportation se produit qui vous emmène au niveau suivant. Vous avez peut-être entendu le terme niveau de boss. C'est généralement le dernier niveau du jeu où l'ennemi ou les ennemis sont les plus difficiles à combattre, mais une fois terminé, vous gagnez la partie. Nous allons commencer avec le nouveau projet qui aura des atouts pour construire deux niveaux simples et utilisez un modèle de tiers pour parcourir facilement les niveaux. Démarrer un nouveau projet. Nous sélectionnerons JEUX et le modèle Troisième personne, et nous sélectionnerons également une option de contenu de démarrage. Ouvrez un dossier dans lequel vous voulez enregistrer le jeu, puis nommez votre projet. Nous nommerons ce projet Niveaux. Cliquez sur Créer. Commençons ce premier niveau en créant deux dossiers. Ouvrez le tiroir de contenu, puis dans le dossier Content, je fais un clic droit, créer un nouveau dossier. Nous appellerons cela Maps, c'est là que nous allons sauvegarder nos niveaux. Nous allons créer un autre dossier. Faites un clic droit, Nouveau dossier. Nous appellerons celui-ci Blueprints. Maintenant, nous allons sélectionner Fichier, Enregistrer le niveau actuel sous, accédez à notre dossier Maps, nous nommerons ce Niveau1. Il est très important de noter de la façon dont ce niveau est tapé, nous l'utiliserons plus tard. Cliquez sur Enregistrer. Pendant que nous sommes ici, nous nous préparerons pour ce dont nous aurons besoin pour plus tard dans cette leçon. Ouvrez Content Drawer, ouvrez le dossier Maps, sélectionnez Niveau1 et appuyez sur Ctrl + W sous Windows ou Commande + W sur Mac pour créer un niveau en double. Renommez ce niveau en Niveau2. Nous allons maintenant décorer notre niveau actuel comme un espace extérieur. Nous allons commencer par supprimer les murs environnants. Ouvrez le tiroir de contenu, accédez à ce dossier StarterContent, puis ouvrez le dossier Props, faites glisser un buisson dans le niveau, puis faites glisser un rocher dans le niveau. Sélectionnez le buisson, et pour faire des copies ou des instances, appuyer sur une touche W, puis maintenez la touche Alt enfoncée tout en cliquant et en faisant glisser. Une instance est une copie exacte que nous pouvons déplacer, faire pivoter et mettre à l'échelle pour le rendre différent. Si nous éditons quelqu'un à un pinceau, comme supprimer la moitié des polygones, les instances seront mises à jour pour refléter ce changement. Faites plusieurs autres buissons et redimensionnez-les pour plus de variété. Dupliquer la roche plusieurs fois, redimensionnez-en quelques-uns en largeur et faites plus d'un mur de pierre. Je décore pour guider le personnage avoir à courir autour de la plate-forme pour accéder aux escaliers. Passez quelques instants à faire votre niveau. C'est le bon moment pour enregistrer votre niveau. Cliquez sur l'icône de sauvegarde du disque. Jouons le niveau et voyons ce qui se passe. D'abord, nous allons déplacer notre personnage, ou nous sommes près des rochers est le meilleur point de départ. Encore une fois, je vais sauver mon niveau alors je vais cliquer sur Play. N'oubliez pas de cliquer dans la fenêtre pour commencer à jouer. L'idée de ce niveau est de naviguer jusqu'à l'escalier et nous finirons par mettre un portail à la fin. De plus, nous pouvons tomber de la plate-forme si nous allons trop loin. Appuyez sur la touche Esc pour arrêter le jeu. Appuyez sur la touche 1 pour revenir à l'endroit où vous avez commencé. Une partie de la conception de niveau consiste à garder votre personnage de tomber de ton niveau et éviter de rester bloqué, ainsi que les bloquer des endroits vous ne voulez pas qu'ils passent. Pour ce faire, nous utilisons ce qu'on appelle des collisionneurs, qui sont des formes invisibles autour de vos acteurs qui empêchent le personnage de passer. Il y a aussi des collisionneurs qui vous laissent passer mais déclencher une action dans le système de script visuel du Blueprint lorsqu'un personnage entre dans le volume du collisionneur. Remplaçons les murs extérieurs par des volumes bloquants. Cliquez sur Créer, puis tomes puis recherchez le volume de blocage. Cela ajoutera un cube filaire à votre scène. On va le déplacer sur le côté et on va le mettre à l'échelle, et lui donner la forme du mur que nous avions là avant. Il n'a pas besoin d'être exact, nous allons juste l'utiliser pour empêcher un personnage de tomber. Encore une fois, maintenez la touche Alt enfoncée, cliquez et faites glisser pour faire une copie ou un duplicata. Je traîne ça de l'autre côté. Je vais en glisser un au milieu, appuyez sur la touche E pour faire pivoter, Je vais faire une rotation de 90 degrés, et déplacer cette pièce vers l'arrière, puis Alt, cliquez et faites glisser, et je vais faire avancer cette pièce, et que nous aurons un mur de collisions, Rejouer le niveau et voyons si nous pouvons nous empêcher de tomber du bord. Alors maintenant, les collisionneurs semblent fonctionner. Cependant, nous pouvons toujours courir à travers les buissons et les rochers. Échap pour arrêter. Et on va réparer les rochers et les buissons. Dans le World Outliner, sélectionnez n'importe quel buisson et faites un clic droit et sélectionnez Modifier. Cela ouvre une autre fenêtre d'édition. Vous verrez que chaque type de fenêtre d'éditeur sera un peu différent. Nous n'irons pas trop loin dans cet éditeur, mais nous ajouterons une fonction utile et cela ajoute une forme de collision à mon acteur. Vous pouvez ajouter la forme la plus simple, comme une boîte, et gardez à l'esprit, dans la conception de niveau que moins plus. Plus une forme est détaillée dans Unreal Engine, plus cela peut affecter les performances de votre jeu. Nous ne nous soucions pas de cette conception si le personnage peut traverser certaines branches, mais nous voulons au moins entrer en collision avec le tronc. Nous allons donc sélectionner Collision et Add Box Simplified. Vous verrez un contour de boîte verte. Utilisez la touche R pour redimensionner, rendez-le grand et mince. La fenêtre dans l'éditeur fonctionne de la même manière comme dans votre fenêtre principale. Cela semble assez bon, alors cliquez sur Enregistrer, et nous quitterons l'éditeur. Nous rejouerons le niveau. Remarquez maintenant, nous nous heurtons aux buissons, et chaque buisson a un collisionneur parce que nous en avons fait une instance et nous n'avions pas à entrer et individuellement collisions de configuration pour chacun. Il s'agit d'une fonction permettant de gagner beaucoup de temps. Pourtant, les rochers doivent encore être réparés. Alors sélectionnez n'importe quel rocher, faites un clic droit, Modifier. Et nous allons faire la même chose, sauf sous le menu Collision, nous avons besoin d'un collisionneur un peu plus complexe à cause de la forme du rocher. Et nous avons différents degrés de précision à utiliser. Nous allons passer à l'Auto Convex Collision. Cela déterminera automatiquement comment envelopper la roche avec le moins de polygones. Nous passons au menu, c'est Convex Decomp. Nous laisserons les valeurs par défaut et nous cliquerons sur Appliquer. Maintenant vous pouvez voir, cette roche est enroulée autour d'un treillis métallique et c'est notre collisionneur, et a beaucoup plus de détails qu'une boîte. Nous allons cliquer sur Enregistrer, quitter, Rejouer notre scène une fois de plus. Et maintenant je ne peux pas passer les rochers avec les autres collisionneurs dessus. Nous allons appuyer sur Esc. Nous avons fait beaucoup de montage, donc nous allons aller dans le Content Drawer et sélectionnez Enregistrer tout, puis ENREGISTRER LA SÉLECTION.