Hola, en esta lección, aprenderemos a trabajar con Niveles en Unreal Engine. Los niveles en Unreal Engine son las escenas dentro de su proyecto. Se pueden utilizar de dos maneras. Puede guardar versiones de su nivel en el que está trabajando. Por ejemplo, puede comenzar con un nivel base que todo su nivel se basará en o guardar un nombre de nivel diferente a medida que construyes más complejidad en tu nivel. Si su nivel actual tiene problemas o el propio archivo se corrompe, tienes la oportunidad de cargar en el nivel anterior y no empezar de nuevo. La segunda y más utilizada función de Niveles es para el juego o proyecto para progresar de un nivel a otro. Un ejemplo con un juego es el primer nivel. suele ser fácil de navegar y completar, entonces ocurre una acción final o una acción de teletransportación que te lleva al siguiente nivel. Es posible que haya escuchado el término nivel de jefe. Ese suele ser el nivel final del juego. donde el enemigo o los enemigos son más difíciles de combatir, pero cuando se completa, ganas el juego. Empezaremos con el nuevo proyecto. que tendrá activos para construir dos niveles simples y usa una plantilla de tercera persona para viajar fácilmente por los niveles. Iniciar un nuevo proyecto. Seleccionaremos JUEGOS y la plantilla de Tercera Persona, y también seleccionaremos una opción de Contenido de Inicio. Abre una carpeta en la que quieras guardar el juego, luego nombre su proyecto. Llamaremos a este proyecto Niveles. Haz clic en Crear. Comencemos este primer nivel creando dos carpetas. Abra el cajón de contenido, luego, dentro de la carpeta Contenido, voy a hacer clic derecho, hacer nueva carpeta. Llamaremos a esto Maps, aquí es donde guardaremos nuestros niveles. Crearemos otra carpeta. Haga clic con el botón derecho en Nueva carpeta. A este lo llamaremos Blueprints. Ahora seleccionaremos Archivo, Guardar nivel actual como, navega a nuestra carpeta de Mapas, lo llamaremos Level1. Es muy importante tomar nota de cómo se escribe este nivel, lo usaremos más adelante. Clic en Guardar. Mientras estemos aquí, nos prepararemos para lo que necesitemos para más adelante en esta lección. Abra el cajón de contenido, abra la carpeta Mapas, seleccione Nivel1 y presione Ctrl + W en Windows o Comando + W en Mac para hacer un nivel duplicado. Cambie el nombre de este nivel a Level2. Ahora decoraremos nuestro nivel actual como un área al aire libre. Comenzaremos eliminando las paredes circundantes. Abra el cajón de contenido, navegue a esta carpeta StarterContent, luego abra la carpeta Props, arrastra un arbusto al nivel, luego arrastre una roca al nivel. Seleccione el arbusto, y para hacer copias o instancias, presione una tecla W, luego mantenga presionada la tecla Alt mientras hace clic y arrastra. Una instancia es una copia exacta que podemos mover, rotar y escalar para que se vea diferente. Si editamos a alguien en un pincel, como eliminar la mitad de los polígonos, las instancias se actualizarán para reflejar ese cambio. Haga varios arbustos más y vuelva a escalarlos para variar. Duplicar la roca varias veces, escale unos pocos de ancho y haga más de una pared de roca. Estoy decorando para guiar al personaje. tener que correr alrededor de la plataforma para llegar a las escaleras. Dedique unos momentos a hacer su nivel. Este es un buen momento para guardar su nivel. Haga clic en el icono de guardar disco. Juguemos el nivel y veamos qué pasa. Primero, vamos a mover nuestro personaje, o estamos cerca de las rocas es el mejor punto de partida. De nuevo, voy a salvar mi nivel. luego voy a hacer clic en Reproducir. Recuerde hacer clic en la ventana gráfica para comenzar a jugar. La idea de este nivel es navegar hasta las escaleras y eventualmente pondremos un portal al final. Además, podemos caernos de la plataforma si vamos demasiado lejos. Presiona la tecla Esc para detener el juego. Presiona la tecla 1 para volver a marcar donde comenzaste. Parte del diseño de niveles es mantener a tu personaje de caer de tu nivel y evita quedarte atascado, así como bloquearlos de lugares no quieres que pasen. Para hacer eso, usamos lo que se llama colisionadores, que son formas invisibles alrededor de tus actores que impiden que el personaje pase. También hay colisionadores que te dejan pasar pero activa una acción en el sistema Visual Scripting de Blueprint cuando un personaje entra en el volumen del colisionador. Reemplacemos las paredes exteriores con Blocking Volumes. Haga clic en Crear, luego Volúmenes y luego busque Volumen de bloqueo. Esto agregará un cubo de estructura metálica a su escena. Lo moveremos hacia un lado y lo escalaremos, y darle la forma de la pared que teníamos allí antes. No tiene que ser exacto, solo vamos a usar esto para evitar que un personaje de caerse. Una vez más, mantenga presionada la tecla Alt, haga clic y arrastre para hacer una copia o un duplicado. Estoy arrastrando esto al otro lado. Voy a arrastrar uno al medio, presiona la tecla E para rotar, Voy a girar 90 grados, y mueve esta pieza hacia atrás, luego Alt, haga clic y arrastre, y haré avanzar esta pieza, y que tendremos un colisionador de paredes, Juega el nivel de nuevo y veamos si podemos evitar caernos por el borde. Así que ahora los colisionadores parecen estar funcionando. Sin embargo, todavía podemos correr entre los arbustos y las rocas. Esc para parar. Y vamos a arreglar las rocas y los arbustos. En el World Outliner, seleccione cualquier arbusto y haga clic derecho y seleccione Editar. Esto abre otra ventana del editor. Verás que cada tipo de ventana del editor se verá un poco diferente. No profundizaremos demasiado en este editor, pero agregaremos una función útil y eso es agregar una forma de colisión a mi actor. Puede agregar la forma más simple, como una caja, y ten en cuenta, en el diseño de niveles que menos más. Cuanto más detallada sea cualquier forma en Unreal Engine, más puede afectar el rendimiento de su juego. No nos importa en este diseño. si el personaje puede pasar por alguna de las ramas, pero queremos al menos chocar con el maletero. Entonces seleccionaremos Collision y Add Box Simplified. Verá un contorno de cuadro verde. Usa la tecla R para escalar, hazlo alto y delgado. La ventana gráfica en el editor funciona igual como en su Viewport principal. Esto se ve lo suficientemente bien, así que haga clic en Guardar, y saldremos del editor. Volveremos a jugar el nivel. Fíjate ahora, chocamos con los arbustos, y cada arbusto tiene un colisionador porque hicimos una instancia de ellos y no tuvimos que entrar e individualmente colisiones de configuración para cada uno. Esta es una característica de gran ahorro de tiempo. Sin embargo, las rocas todavía necesitan ser reparadas. Así que seleccione cualquier roca, haga clic derecho, Editar. Y vamos a hacer lo mismo, excepto en el menú Colisión, necesitamos un colisionador un poco más complejo por la forma de la roca. Y tenemos diferentes grados de precisión a utilizar. Vamos a ir a la colisión convexa automática. Esto se dará cuenta automáticamente cómo envolver la roca con la menor cantidad de polígonos. Pasamos al Menú, este es Convex Decomp. Dejaremos los valores predeterminados y haremos clic en Aplicar. Ahora tu puedes ver, esta roca está envuelta por una malla de alambre y este es nuestro colisionador, y tiene muchos más detalles que una caja. Haremos clic en Guardar, salir, Reproducir nuestra escena una vez más. Y ahora no puedo pasar las rocas con los otros colisionadores sobre ellos. Presionaremos Esc. Hicimos mucha edición, así que vamos a ir al cajón de contenido y seleccione Guardar todo, luego GUARDAR SELECCIÓN.