Bonjour et bienvenue dans ce tutoriel vidéo sur Blender 3D. Dans cette leçon, nous allons commencer la transformation de base d'objets dans l'espace 3D. Commençons à modifier des objets dans Blender. Lorsque nous avons lancé l'application pour la première fois dans notre panneau de collection de scènes, nous verrons que l'objet par défaut, qui est un cube, est automatiquement sélectionné. Dans le panneau en dessous, nous avons nos propriétés d'objet. Ces valeurs indiquent ici la position exacte de l'objet sélectionné. Dans ce cas, le cube est situé à zéro sur l'axe des x, zéro sur l'axe y et zéro sur l'axe z, ce qui signifie que cet objet est parfaitement centré dans toute notre scène. Et quand je maintiens la molette de ma souris enfoncée, Je peux voir qu'il est en effet centré sur toute notre scène. Sous les paramètres de localisation, nous avons les paramètres d'une rotation, qui est 0, 0, 0 et en dessous nous avons l'échelle de notre objet qui en ce moment est 1, 1, 1, ce qui signifie qu'il s'agit d'une unité dans toutes les directions. Si je veux aller de l'avant et déplacer cet objet, Je peux simplement taper la valeur que je veux ici. Allons-y avec 10, et nous verrons qu'il est déplacé de 10 mètres dans l'axe x. Si je veux le déplacer de 10 mètres sur l'axe y, Je peux simplement taper 10 ici et il s'est déplacé de 10 unités sur l'axe y. Si je voulais que cet objet parte sous notre plan, représenté par la grille, Je vais simplement ajouter un nombre négatif. Tapons moins 10 et nous voyons maintenant que cet objet est en dessous de notre plan dans le sens négatif de notre axe x. Si jamais je veux revenir à mes paramètres par défaut, Je peux simplement cliquer à l'intérieur du champ. Je suis maintenant de retour à ma position par défaut d'origine. Si je veux faire pivoter cela, je peux simplement taper la valeur Je veux qu'il soit tourné aussi, et j'ai maintenant un cube qui est tourné de 45 degrés dans l'axe x. Je peux faire la même chose avec y et avec z, et maintenant notre objet a une rotation complètement nouvelle. Encore une fois, je peux revenir à mes paramètres par défaut de l'objet en supprimant les termes nouvellement saisis. Si je veux redimensionner cet objet, je vais utiliser le même principe en entrant la nouvelle valeur que je veux. Si je veux mettre ça à l'échelle sur l'axe des x, Je vais taper la nouvelle valeur. Allons-y avec trois. Maintenant, c'est trois fois la taille sur l'axe des x. Si je voulais qu'il fasse la moitié de la taille, Je peux simplement taper 0,5 dans le y et je tape la valeur dans mon axe z pour la mettre à l'échelle sur le z. Et si je voulais redimensionner l'objet de manière égale dans tous les sens? Eh bien, je vais appuyer sur la touche S de mon clavier et dès que je le fais, vous remarquerez que mon curseur est tourné en deux flèches noires pointant dans la direction opposée. Maintenant je peux faire glisser ma souris sans avoir à cliquer sur le bouton de ma souris et redimensionnez-le de haut en bas. Et vous verrez sous mes valeurs d'échelle, tout a changé. Si mon objet était de taille disproportionnée, disons 5 par 3 par 0,5, Je peux utiliser la même touche S sur mon clavier et redimensionnez-le de manière égale dans toutes les directions. Le même principe s'applique dans le panneau des propriétés de l'objet simplement en cliquant et en faisant glisser à gauche et à droite sur le curseur ce qui nous donnera de nouveaux nombres à l'intérieur de ce champ. Le même principe s'applique pour l'outil échelle. Une autre façon de déplacer cet objet est simplement en appuyant sur G sur le clavier. G est l'abréviation de saisir. Lorsque je le fais, l'objet est automatiquement déplacé et je peux le déplacer n'importe où dans mon port de vue. L'avis monte et descend et dès que je clique sur le bouton gauche de la souris, il arrête mon outil de saisie laissant l'objet exactement où je l'ai laissé. Quand je tourne dans ma perspective et je retourne à l'outil G, il me déplace toujours de haut en bas. C'est parce qu'un outil de saisie ne fonctionne que par rapport à la vue que vous regardez actuellement. Si je déplace mon point de vue ici, vous remarquerez qu'il monte et descend, littéralement, pas dans et hors de la façon dont il le ferait le long des coordonnées comme nous l'avons vu plus tôt. Eh bien, et si je veux déplacer ceci vers un nouvel emplacement et je ne sais pas vraiment ou ne me soucie pas des coordonnées exactes ? Eh bien, je peux simplement venir ici pour l'outil de déplacement et je reçois maintenant ces trois flèches pointant dans trois directions différentes sur le dessus de l'objet que j'ai sélectionné. Chaque flèche représente l'axe dans lequel il va se déplacer. La flèche bleue vers le haut indique le mouvement de l'axe z vers le haut et vers le bas. La flèche verte indique l'axe y entrant et sortant et la flèche rouge indique x gauche et droite. Alors maintenant je peux déplacer cette chose directement le long de n'importe quel avion que je veux, et je sais qu'il se déplace vers un nouvel emplacement parce que je peux voir les nouveaux paramètres ici. Même chose si je ne connais pas les chiffres exacts vers lequel je veux le faire pivoter, je peux simplement passer par-dessus à mon outil de rotation. On me donne la même coordination de couleur indiquant l'axe. Je peux simplement cliquer et faire glisser et faire pivoter l'objet, et je vois que les nouveaux numéros apparaissent sur la droite. Et enfin, nous avons l'outil d'échelle, les mêmes coordonnées de couleur. Je peux cliquer et faire glisser dans l'axe des x, en le mettant à l'échelle de manière disproportionnée à gauche et à droite, dans et hors et de haut en bas. Vous pouvez également remarquer ces trois petits carrés ici. Ces petits carrés vous permettent de mettre à l'échelle dans deux directions contre une ou trois. Alors quand je clique sur ce bleu, il ne sera mis à l'échelle que dans le x et le y, pas dans le z. Même chose pour le rouge, ce qui me permettra de redimensionner dans le y et le z et le vert, ce qui me permettra de mettre à l'échelle uniquement dans le x et le z, pas le y. Et c'est ainsi que nous effectuons la transformation d'objet de base dans Blender 3D. Dans la leçon suivante, nous commençons à créer des objets de base dans Blender 3D et en modifiant leurs propriétés. Merci beaucoup d'avoir regardé.