Bonjour. Bienvenue dans cette leçon sur Unreal Engine. Dans cette leçon, nous allons apprendre à créer des paysages et des matériaux en couches de paysage dans Unreal Engine. Tout d'abord, créez un nouveau projet. Nous sélectionnerons "Jeux", le modèle "Vierge" et assurez-vous de sélectionner "Contenu de démarrage", assurez-vous que c'est coché. Nous aurons besoin du contenu supplémentaire pour cette leçon. Recherchez le dossier dans lequel vous souhaitez enregistrer votre projet. Et nous nommerons ce projet "Intermédiaire" et nous utiliserons ce projet pour le reste du cours. Cliquez sur "Créer". Créez un "Nouveau niveau". Nous allons faire de ce niveau "Basic", de cette façon, nous pourrions inclure l'éclairage. Nous allons supprimer cet objet étage. Nous allons enregistrer ce niveau, "Enregistrer le niveau actuel sous", accédez à votre dossier de contenu, clic droit, créer un nouveau dossier, nommez-le "Cartes", et nous appellerons ce niveau "Paysage". Avant de créer le paysage, nous allons d'abord créer un matériau de paysage personnalisé cela nous permettra de peindre les détails comme les rochers et l'herbe, en utilisant des couches. Créer un nouveau dossier dans le répertoire de contenu et nommez-le "Matériaux". Ouvrez ce dossier, créez un autre nouveau dossier. Nommez ce "Paysage". Ouvrez le dossier "Paysage", cliquez avec le bouton droit de la souris et créez un nouveau matériau. Nous allons nommer ce "M_Landscape". La désignation M pour les matériaux et c'est un formatage standard pour nommer des matériaux et d'autres choses dans Unreal Engine. Double-cliquez sur le matériau, à ouvrir dans l'éditeur de matériaux. Pour notre exemple de paysage, cherchons du sable et faites glisser la carte diffuse et normale "T_Rock_Sandstone", dans le graphique des matériaux. Ouvrez donc le tiroir de contenu. Je vais au contenu de démarrage. je vais chercher "sable" et il y a le "T_Rock_Sandstone". Je vais glisser dans la texture diffuse, ainsi que la texture normale de la carte. Et je vais juste les organiser un peu. Maintenant, nous voulons une texture d'herbe. Donc on va chercher "herbe". Et je traînerai dans une texture diffuse d'herbe et la carte normale de l'herbe. Je vais les garder tous regroupés, une sorte de catégorie dans laquelle ils se trouvent. Il est donc facile de les reconnaître. Ensuite, nous voulons mélanger tout cela et pour ce faire, il y a un mélange de couches spécial, appelé "LandscapeLayerBlend". Vous allez faire un clic droit, rechercher "paysage" et sélectionnez "LandscapeLayerBlend". Pour le moment, le mélange de couches n'a pas de nœuds et aucun calque n'a encore été attribué. Nous devons ajouter quelques couches à cela. Pour ce faire, dans le panneau Détails, cliquez sur le plus à côté de Calques, pour ajouter un élément. Et nous allons cliquer dessus une deuxième fois pour nos deux calques. Pour les renommer, ouvrez-les, allez au nom de la couche. En nommant les calques, ils peuvent être identifiés dans l'éditeur de paysage. Nous nommerons cette couche "SandStone". Je vais faire défiler vers le bas, ouvrir l'autre couche et renommez cette "Grass". Remarquez maintenant sur Layer Blend, les calques sont nommés. Mais nous avons besoin de deux groupes de mélanges de calques, nous allons donc le sélectionner. Nous allons sélectionner le noeud Layer Blend. Nous allons appuyer sur "Control + D", dupliquer. Et au fait, dans Unreal Engine 5, c'est une fonction mise à jour. Maintenant, nous allons câbler notre diffus dans le Layer Blend supérieur. C'est mon sable diffus, mon herbe diffuse et la sortie de ce mélange, ira dans notre couleur de base. Et maintenant nous allons prendre les normales et nous les câblerons dans le mélange inférieur. Et puis nous éliminerons le normal, le canal normal. Parce que c'est un paysage, nous ne voulons pas qu'il brille. Alors réglons cela en en frappant un, en cliquant dans le graphique, cela nous donnera un nœud scalaire. Nous allons faire glisser cela dans la rugosité et dans les détails, nous changerons la valeur en un. Cliquez maintenant sur "Enregistrer" et quittez l'éditeur de paysage. Nous allons maintenant créer notre paysage. Donc, dans notre menu de modes, nous irons dans le menu Paysage. Nous voulons "Activer les calques d'édition". Nous voulons aussi éditer du matériel, Eh bien, le matériel que nous venons de fabriquer, c'est dans notre tiroir de contenu. Allez dans Contenu. Vous devrez peut-être barrer la recherche. Allez dans le dossier "Matériaux", dossier "Paysages", et voici notre "M_Landscape". Alors maintenant, cliquez sur "Créer". Une fois votre paysage créé, vous serez maintenant dans l'onglet Sculpture. Dans la fenêtre d'affichage, ajoutez un cube. Nous l'utilisons comme point de référence. Nous allons passer aux signets, Définir le signet, signet 1. Ce sera notre signet de gros plan. Nous allons faire défiler à l'aide de la molette de défilement. Nous sortirons un peu, afin que nous puissions voir la plupart du paysage. Allez dans Signets, Définir signet, signet 2. Alors maintenant, un nous rapproche, deux nous éloignent. Ouvrez l'onglet Peinture et sous chaque couche de matériau, cliquez sur plus et sélectionnez Peser la couche mélangée. Cliquez sur "Enregistrer". Puis sous l'herbe, même chose, cliquez plus, Peser la couche mélangée et cliquez sur "Enregistrer". Maintenant par défaut, le paysage va être peint avec la couche de grès, c'est la couche supérieure. Alors je sélectionne l'herbe, Je pourrais en fait commencer à peindre dans la couche d'herbe. Je vais en frapper un, pour aller à mon signet, se rapprocher et je peux peindre dans l'herbe. Si votre pinceau est trop grand, tu peux le changer, en changeant la taille du pinceau ici, ou vous pouvez appuyer sur les touches de parenthèse. Les touches de support sont situées à côté de la touche P sur le clavier. Le support gauche le rend plus petit et le support droit le rend plus grand. Si je veux retourner à ma couche de grès, Je peux dessiner sur des chemins, différentes zones pour mon grès et mon herbe. Cliquez maintenant sur l'onglet Sculpting ou l'onglet Sculpt. Il existe plusieurs types et fonctions de pinceaux de sculpture. Nous pourrions cliquer et faire glisser avec le pinceau gauche de la souris. Cela commencera à ajouter des détails à notre paysage. Je vais agrandir le pinceau, en appuyant sur la parenthèse droite. Et nous ferons juste un paysage général au loin. Et juste ici sur les bords extérieurs, Je vais juste essayer de dessiner un paysage. Si j'appuie sur la touche Maj, cela supprimera en fait du matériel de paysage. Explorons quelques autres types de pinceaux. La brosse à bruit ajoutera un peu de caractère aléatoire au paysage. Cela vous donnera une série de collines et de vallées. Le pinceau lisse, comme son nom l'indique, adoucira votre paysage. Donc, en utilisant le pinceau aplati, et je vais rendre mon pinceau un peu plus petit, aplatira une zone, comme un plateau. Alors sauvons tout. Nous allons en fait revenir à notre mode Select et nous enregistrerons tout. Dans la leçon suivante, nous allons apprendre à ajouter des actifs Quixel Megascan à notre paysage, dans Unreal Engine. Merci d'avoir regardé.