Olá. Bem-vindo a esta lição no Unreal Engine. Nesta lição, aprenderemos como criar paisagens e materiais em camadas de paisagem no Unreal Engine. Primeiro, crie um novo projeto. Vamos selecionar "Jogos", o modelo "Blank" e certifique-se de selecionar "Conteúdo inicial", certifique-se de que está marcado. Precisaremos do conteúdo extra para esta lição. Procure a pasta na qual você deseja salvar seu projeto. E vamos chamar este projeto de "Intermediário" e usaremos este projeto para o restante do curso. Clique em "Criar". Crie um "Novo Nível". Vamos tornar este nível "Básico", desta forma poderíamos incluir a iluminação. Excluiremos este objeto de piso. Salvaremos este nível, "Salvar nível atual como", navegue até sua pasta de conteúdo, clique com o botão direito do mouse, crie uma nova pasta, nomeie-o como "Mapas", e chamaremos esse nível de "Paisagem". Antes de criar a paisagem, vamos primeiro construir um material de paisagem personalizado que nos permitirá pintar detalhes como rochas e grama, usando camadas. Crie uma nova pasta no diretório de conteúdo e nomeie-o como "Materiais". Abra essa pasta, crie outra nova pasta. Dê o nome de "Paisagem". Abra a pasta "Paisagem", clique com o botão direito do mouse e crie um novo material. Vamos nomear isso como "M_Landscape". A designação M para materiais e é uma formatação padrão para nomear materiais e outras coisas no Unreal Engine. Clique duas vezes no material, para abrir no Editor de materiais. Aviso O Editor de materiais tem sua própria gaveta de conteúdo. Para o nosso exemplo de paisagem, vamos procurar areia e arraste o mapa difuso e normal "T_Rock_Sandstone", no gráfico do material. Então abra a gaveta de conteúdo. Vou para o conteúdo inicial. vou procurar por "areia" e há o "T_Rock_Sandstone". Eu vou arrastar a textura difusa, bem como a textura normal do mapa. E vou organizá-los um pouco. Agora queremos uma textura de grama. Então vamos procurar por "grama". E eu vou arrastar uma textura difusa de grama e o mapa normal de grama. Vou mantê-los todos agrupados, tipo de uma categoria em que eles estão. Então é fácil reconhecê-los. Em seguida, queremos misturar tudo isso e para fazer isso, há uma mistura de camadas especial, chamado de "LandscapeLayerBlend". Você vai clicar com o botão direito, procure por "paisagem" e selecione "LandscapeLayerBlend". No momento, a mistura de camadas não tem nós e nenhuma camada atribuída ainda. Precisamos adicionar algumas camadas a isso. Para fazer isso, no painel Detalhes, clique no sinal de adição ao lado de Camadas, para adicionar um elemento. E vamos clicar uma segunda vez para nossas duas camadas. Para renomeá-los, gire para abrir, vá para o nome da camada. Ao nomear as camadas, eles podem ser identificados no Editor de Paisagem. Chamaremos essa camada de "SandStone". Vou rolar para baixo, abrir a outra camada e renomeie este "Grass". Observe agora em Layer Blend, as camadas são nomeadas. Mas precisamos de dois grupos de Layer Blends, então vamos selecioná-lo. Vamos selecionar o nó Layer Blend. Vamos clicar em "Control + D", duplicado. E a propósito, no Unreal Engine 5, essa é uma função atualizada. Agora vamos conectar nosso difusor no topo da Layer Blend. Essa é minha areia difusa, minha grama difusa e a saída dessa mistura, irá para a nossa cor base. E agora vamos pegar os normais e vamos ligá-los na mistura inferior. E então vamos tirar o normal, o canal normal. Por ser paisagem, não a queremos brilhante. Então, vamos corrigir isso clicando em um, clicando no gráfico, isso nos dará um nó escalar. Vamos arrastar isso para a Rugosidade e nos Detalhes, mudaremos o Valor para um. Agora clique em "Salvar" e saia do Editor de Paisagem. Agora vamos criar nossa paisagem. Então, em nosso menu de modos, iremos para o menu Paisagem. Queremos "Ativar Editar Camadas". Também queremos editar material, bem, o material que acabamos de fazer, isso está em nossa gaveta de conteúdo. Vá para Conteúdo. Talvez seja necessário riscar a pesquisa. Vá para a pasta "Materiais", pasta "Paisagens", e aqui está o nosso "M_Landscape". Então agora clique em "Criar". Uma vez que sua paisagem é criada, você estará agora na guia Sculpting. Na porta de visualização, adicione um Cube. Usamos isso como ponto de referência. Vamos para Favoritos, Definir marcador, marcador 1. Este será o nosso marcador de perto. Vamos rolar para fora usando a roda de rolagem. Nós vamos sair de um jeito, para que possamos ver a maior parte da paisagem. Vá para Favoritos, Definir marcador, marcador 2. Então agora um nos aproxima, dois nos afastam. Abra a guia Pintar e sob cada camada de material, clique em mais e selecione Pesar Camada Misturada. Clique em "Salvar". Então sob a grama, a mesma coisa, clique mais, Pesar Camada Misturada e clique em "Salvar". Agora, por padrão, a paisagem vai ser pintada com a camada de arenito, sendo essa a camada superior. Então eu escolho grama, Eu poderia realmente começar a pintar na camada de grama. Eu vou acertar um, para ir para o meu marcador, aproxime-se e eu posso pintar na grama. Se o seu pincel for muito grande, você pode mudá-lo, alterando o tamanho do pincel aqui, ou você pode pressionar as teclas de colchetes. As chaves de colchetes estão localizadas ao lado da tecla P no teclado. O colchete esquerdo o torna menor e colchete direito torna maior. Se eu quiser voltar para minha camada de arenito, Eu posso desenhar em caminhos, diferentes áreas para meu arenito e grama. Agora clique na guia Esculpir ou na guia Esculpir. Existem vários tipos e funções de pincel de escultura. Poderíamos clicar e arrastar com o pincel esquerdo do mouse. Isso começará a adicionar detalhes à nossa paisagem. Eu vou fazer o pincel maior, batendo no colchete direito. E vamos fazer uma paisagem geral à distância. E bem aqui nas bordas externas, Vou tentar desenhar alguma paisagem. Se eu apertar a tecla Shift, isso realmente removerá algum material de paisagem. Vamos explorar mais alguns tipos de pincel. O pincel de ruído adicionará alguma aleatoriedade à paisagem. Isso lhe dará uma série de colinas e vales. A escova lisa, como o próprio nome indica, suavizará sua paisagem. Então, usando o pincel achatado, e eu vou fazer meu pincel um pouco menor, achatará uma área, como um platô. Então vamos salvar tudo. Na verdade, vamos voltar ao nosso modo Select e vamos salvar tudo. Na próxima lição, vamos aprender como adicionar ativos Quixel Megascan à nossa paisagem, no Unreal Engine. Obrigado por assistir.