Bonjour, je m'appelle Steven Steinbach. Et dans ces leçons, nous allons explorer Maya Systèmes de fluides Bifrost et qui comprend Bifröst Ocean Simulation Systems, effet aéro et fluide. Voici donc un exemple d'effet aéro ou de fumée. Et vous pouvez voir ici, par défaut, cela semble assez réaliste. Et tu peux voir ça, si vous ne voyez pas le plugin pour Bifröst, vous devez vous rendre dans les préférences des paramètres de Windows, Gestionnaire de plugins. Et si vous commencez à taper Bifröst, vous les verrez ici. Par défaut, ils sont chargés automatiquement et vous les verrez ici. D'accord. Ainsi, la façon traditionnelle de faire Bifröst est de créer réellement un liquide ou un aéro. Et à partir de là, vous pouvez créer un émetteur et un collisionneur, Par exemple. Mais il y a un nouveau système qui rend cela un peu plus organisé, et c'est ici sous le graphe de Bifröst. Voici donc la simulation de fumée. Et vous pouvez voir ici que sur ce graphique c'est assez étendu en ce qui concerne les nœuds et les connexions. Donc, fondamentalement, ce que cela fait, c'est un éditeur de notes et ça marche de gauche à droite. Donc, vous commencez ici et vous progressez jusqu'à la fin ici. Maintenant c'est très complexe. Vous pouvez donc voir ici que chacun d'entre eux, si vous sélectionnez, par exemple, cette source, vous avez toutes les propriétés pour ça. Donc, par exemple ici, ces vitesses de simulation, le voxel tue, la densité du brouillard, par exemple, la vitesse initiale dans quelle direction. Donc, si vous voulez que celui-ci aille dans une direction différente, Vous pouvez le faire ici. Vous pouvez donc modifier un grand nombre de ces propriétés juste en cliquant dessus. Et beaucoup d'entre eux, vous pouvez en fait modifier ces paramètres. Alors faisons une nouvelle scène ici et allons faire une nouvelle scène. Ne sauvegardez pas. Nous allons créer un simple effet de fumée ici. Donc la première chose que je veux faire est d'aller à Créer un graphique Bifröst. Bon, nous avons donc maintenant un nouveau graphique, nous avons une entrée et une sortie, d'accord ? Nous n'avons pas besoin de l'entrée. Et ce que nous voulons faire, c'est créer un émetteur pour notre particule. Et pour ce faire, nous allons simplement créer une sphère. Pour amener la sphère dans l'éditeur de graphes, Je vais juste au bouton central de la souris et faites-le glisser ici. Maintenant, je peux établir une connexion directe, donc je peux juste faire un clic gauche et faire glisser et j'obtiendrais ce petit connecteur et je peux le connecter à la sortie. D'accord, il ne se passera pas grand-chose avec ça. Et si je veux supprimer ça, Je peux juste prendre le connecteur et le débrancher et laissez tomber. D'accord, alors comment cela fonctionne est une série de nœuds. Donc, pour obtenir un nœud, vous allez appuyer sur la touche de tabulation et vous allez obtenir une recherche. Et nous aurons besoin de quelques-uns de ces nœuds ici. Nous avons besoin d'un nœud source. Donc source, et il y a une source air, d'accord ? Et cela va générer le, qui va générer les particules ou voxels. Ensuite, nous allons cliquer sur un autre et on va aller simuler et simuler l'aéro. Donc cela va créer ce système. D'accord. Donc, nous pouvons faire les connexions ici, nous allons juste passer du maillage à la géométrie puis on fait l'air de source à source. Et puis nous voulons que le volume d'air aille à la sortie du maillage. Bon, commençons à la première image et appuyons sur play. Et maintenant tu peux commencer à voir que nous obtenons des particules. Alors ici, je vais appuyer sur l'onglet et je vais regarder pour les paramètres du solveur d'aero. Et je vais connecter les paramètres du solveur dans les paramètres. Et maintenant, si je clique ici, J'ai beaucoup plus d'options ici dans la simulation aéro. Dans la prochaine leçon, nous allons regarder à la canalisation de raccordement pour une simulation aéro. Merci d'avoir regardé.