Hola. En esta lección, aprenderemos sobre materiales de física. en Unreal Engine 5. Vamos a crear un nuevo proyecto. Que está en blanco, comienza nuestro contenido. Y llamaremos a esto Física. En Archivo, comenzaremos un nuevo nivel. que es predeterminado. Hagamos un marcador de inmediato. Vaya al menú Hamburguesa, Marcadores, Establecer marcador. marcador 1. Ahora, salvemos nuestro nivel. Archivo, Guardar nivel actual como. Crear una carpeta de mapas. Guardaré esto como Nivel 1. Un material en Unreal Engine se usa para representar visualmente superficies con colores, texturas y shaders. Un material físico se puede utilizar para definir cómo la física de un actor reacciona al entorno. Haremos un material de física y veremos qué hace. Primero, establezcamos el ajuste de cuadrícula a 50. Y vamos a crear dos colores. Abrir contenido. Cree una nueva carpeta llamada Materiales. Abre esa carpeta. Crea un material. Primero, llamaremos a M_red. Haz un color rojo simple para él. Recuerde, puede presionar la tecla 3 y hacer clic como acceso directo. Y guardar. Hagamos un duplicado de este material. y usa Control + W para hacer un duplicado. Lo llamaremos M_LiteBlue. Ábrelo, cambia el color. Y ahorraremos. Ahora agregaré una nueva plataforma para nuestras simulaciones. Presione la tecla 1. Para volver a nuestro marcador. Haga clic en Crear, Formas, Plano. Mueva el plano más de 100 unidades a la derecha. Eso debería ser dos clics a la derecha. Mantenga presionada la tecla Alt y arrastre una copia unas 100 unidades a la izquierda. Y vamos a subir 50 unidades. Ahora rota este plano usando la tecla E. Quiero rotar esto 20 grados. Seleccione el plano original y gírelo menos 20 grados. Utilice la tecla Q para seleccionar, seleccione un plano, Shift + seleccione un segundo plano. Presione W. Mantenga presionada la tecla Alt, y vamos a arrastrar un duplicado de estos dos. Vas a subir dos segundos. Ahora nuevamente, asegúrese de que estamos en nuestro marcador, presione 1. Crearemos formas. Esta vez, crearemos una esfera. Moveremos esta esfera hacia arriba. Vamos a darle el material rojo. Vayamos a la sección Material en el panel Detalles. Y escribiremos en rojo. Aquí está nuestro material M_red. Ahora tome nota, este es un material de color. y no un material de física. Ahora quiero reducir esta esfera a 0,25 en X, Y y Z. Y movámoslo. Y asegúrate de que esté por encima del avión. De acuerdo, y nuevamente, presiona la tecla 1 para mantener nuestro marcador. Y para que la física funcione, seleccione el objeto al que desea que se le asigne la física. Desplácese hacia abajo en su panel de Detalles y en la sección Física, haga clic en Simular física. Y puedes simular la física cuando presionas Reproducir al darle a la opción. Haz clic en los tres puntos junto a Reproducir. Y seleccione Simular. Como ves, la pelota rebota y cae al suelo. Detener la simulación. Ahora cuando simulas, usted puede tener su cámara en cualquier ángulo. Y esta es una buena manera de comprobar cómo va tu simulación. Ahora vamos a crear algunos materiales de física. Abra la carpeta Contenido. Haga clic derecho, cree una nueva carpeta. Llamaremos a esto Materiales de Física. Abre la carpeta. Haga clic derecho y ahora vamos a ir al menú Física y vamos a seleccionar un material físico. Cuando aparezca el menú emergente, seleccione Material físico, luego Seleccionar. Llamaremos a este material PM por material físico, goma de subrayado. Ahora haga doble clic para abrir el material. Tenemos una nueva ventana del editor. Es muy simple. Solo algunos ajustes con los que vamos a jugar hoy. Y este caso, por ser de goma, vamos a tomar la restitución y configúrelo en un valor de uno, que es el valor máximo. La restitución es la cantidad de rebote de un objeto físico. Clic en Guardar. Cierra el editor. Seleccione esta esfera en una ventana gráfica. En el menú Detalles, desplácese hacia abajo hasta la sección Colisiones. Abra el menú de anulación de material físico y seleccione el material que acabamos de hacer. Escriba en goma. Y aquí está nuestro PM_rubber que creamos. Ahora juega de nuevo, recuerda que estamos en Simular. Observe que la pelota rebota mucho más. Presione Escape para detener. Ahora tomemos este material físico y dupliquémoslo. Lo haces presionando Control + W o Comando + W en Mac. Llamaremos a este PM_cardboard. Lo abriremos en el editor. En este caso, queremos que la fricción sea alta. Podemos establecerlo en un valor más alto, como 10. Restitución, reiniciaremos. Podemos establecer cualquier valor en Unreal, haciendo clic en la flecha hacia atrás, si está disponible. Ahora haremos clic en Guardar. Selecciona cartón, duplícalo de nuevo, Control + W. O Comando + W. El próximo material que hagamos se llamará PM_ice. Abra PM_ice. Ahora lo que haremos es llevar la fricción hasta cero. Es un poco exagerado. En la vida real, siempre hay un poco de fricción. sobre un material. Haga clic en Guardar, cierre el editor. Ahora nos aseguraremos de presionar la tecla 1 para marcar. Ahora vamos a Crear Formas, Cubo. Arrastraremos este cubo hacia arriba y hacia la derecha. Cambiemos de material. No el material físico. Desplácese hasta la sección Materiales. Y escribiremos en azul. Este es nuestro material azul claro. Desplacemos todo el camino de vuelta hasta Escala. Voy a escalar esto a 0.5 en X, Y y Z. También gírelo para alinearlo con el avión. Desplácese hacia abajo en el panel Detalles. A la sección Colisiones. Y escribiremos en hielo. Seleccione nuestro PM_ice. Hagamos un Guardar todo en este punto. Puede rotar la vista de la cámara para ver mejor. Ahora presiona Reproducir. Y el cubo no se movió porque, tienes que seleccionar el cubo. Y asegúrese de que nuestra física esté activada. Así que estoy revisando Simular física. Presionaré Reproducir de nuevo. Ahora el cubo se desliza. Ahora probaremos con un material que tenga una mayor fricción. Seleccionaremos nuestro cubo nuevamente. También puedes arrastrar y soltar materiales físicos en la ranura para que pueda tomar el cartón, el PM_cardboard, arrástrelo a la ranura de anulación de materiales físicos. voy a simular. Ahora el cubo se queda ahí. Eso es porque tiene mayor fricción. En la próxima lección, aprenderemos sobre los destructibles. en Unreal Engine 5. Gracias por ver.