Olá. Nesta lição, aprenderemos sobre materiais de física no Unreal Engine 5. Vamos criar um novo projeto. Que está em branco, comece nosso conteúdo. E vamos chamar isso de Física. Em Arquivo, iniciaremos um novo nível. O que é Padrão. Vamos fazer um marcador imediatamente. Vá para o Menu Hambúrguer, Favoritos, Definir Favorito. Marcador 1. Agora, vamos salvar nosso nível. Arquivo, Salvar Nível Atual Como. Crie uma pasta de mapas. Vou salvar isso como Nível 1. Um material no Unreal Engine é usado para representar visualmente superfícies com cores, texturas e shaders. Um material físico pode ser usado para definir como a física de um ator reage ao ambiente. Faremos um material de física e veremos o que ele faz. Primeiro, vamos definir o snap da grade para 50. E vamos criar duas cores. Conteúdo aberto. Crie uma nova pasta chamada Materiais. Abra essa pasta. Crie um material. Primeiro, vamos chamar M_red. Faça uma cor vermelha simples para ele. Lembre-se, você pode pressionar a tecla 3 e clicar como atalho. E salve. Vamos fazer uma duplicata deste material e use Control + W para fazer uma duplicata. Chamaremos isso de M_LiteBlue. Abra isso, mude a cor. E vamos economizar. Agora vou adicionar novas plataformas para nossas simulações. Pressione a tecla 1. Para voltar ao nosso marcador. Clique em Criar, Formas, Plano. Mova o plano mais de 100 unidades para a direita. Isso deve ser dois snaps para a direita. Segure a tecla Alt e arraste uma cópia cerca de 100 unidades para a esquerda. E vamos subir 50 unidades. Agora gire este plano usando a tecla E. Quero girar isso 20 graus. Selecione o plano original e gire isso menos 20 graus. Use a tecla Q para selecionar, selecione um plano, Shift + selecione um segundo plano. Pressione W. Mantenha pressionada a tecla Alt, e arrastaremos uma duplicata desses dois. Você vai subir dois snaps. Agora, novamente, verifique se estamos em nosso marcador, pressione 1. Vamos criar formas. Desta vez, vamos criar uma esfera. Vamos mover esta esfera para cima. Vamos dar-lhe o material vermelho. Vamos para a seção Material no painel Detalhes. E vamos digitar em vermelho. Aqui está o nosso material M_red. Agora observe, este é um material de cor e não um material de física. Agora eu quero reduzir esta esfera para 0,25 em X, Y e Z. E vamos movê-lo. E certifique-se de que está acima do avião. Ok, e novamente, você pressiona a tecla 1 para manter o nosso marcador. E para que a física funcione, selecione o objeto que você quer ter física atribuída a ele. Role para baixo no painel de detalhes e na seção Física, clique em Simular Física. E você pode simular a física quando você aperta o Play apertando a opção. Clique nos três pontos ao lado de Reproduzir. E selecione Simular. Como você vê, a bola quica e cai no chão. Pare a simulação. Agora, quando você simula, você pode ter sua câmera em qualquer ângulo. E esta é uma boa maneira de verificar como está indo sua simulação. Agora vamos criar alguns materiais de física. Abra a pasta Conteúdo. Clique com o botão direito do mouse, crie uma nova pasta. Chamaremos isso de Materiais Físicos. Abra a pasta para cima. Clique com o botão direito e agora vamos para o menu Física e vamos selecionar um material físico. Quando o menu pop-up aparecer, selecione Material Físico, em seguida, selecione. Vamos nomear este material PM para material físico, sublinhar a borracha. Agora clique duas vezes para abrir o material. Temos uma nova janela do editor. É muito simples. Apenas algumas configurações com as quais vamos brincar hoje. E neste caso, por ser de borracha, nós vamos levar a restituição e defina-o para um valor de um, que é o valor máximo. A restituição é a quantidade de salto de um objeto físico. Clique em Salvar. Feche o editor. Selecione esta esfera em uma Viewport. No menu Detalhes, role para baixo até a seção Colisões. Abra o menu Substituição de material físico e selecione o material que acabamos de fazer. Digite em borracha. E aqui está nosso PM_rubber que criamos. Agora jogue novamente, lembre-se que estamos no Simulate. Observe que a bola quica muito mais. Pressione Escape para parar. Agora vamos pegar este material físico e duplicá-lo. Você faz isso pressionando Control + W ou Command + W no Mac. Chamaremos isso de PM_cardboard. Vamos abrir isso no editor. Neste caso, queremos que o atrito seja alto. Podemos configurá-lo para um valor mais alto, como 10. Restituição, vamos redefinir. Podemos definir qualquer valor no Unreal, clicando na seta para trás, se estiver disponível. Agora vamos clicar em Salvar. Selecione o papelão, duplique-o novamente, Control + W. Ou Comando + W. O próximo material que fizermos será chamado PM_ice. Abra PM_ice. Agora o que vamos fazer é levar o atrito até zero. É um pouco de exagero. Na vida real, sempre há um pouco de atrito em um material. Clique em Salvar, feche o editor. Agora vamos garantir que você aperte a tecla 1 para marcar. Agora vamos Criar Formas, Cubo. Vamos arrastar este cubo para cima e para a direita. Vamos mudar de material. Não o material físico. Role até a seção Materiais. E vamos digitar em azul. Este é o nosso material azul claro. Vamos rolar todo o caminho de volta para Scale. Vou dimensionar isso para 0,5 em X, Y e Z. Também gire isso para alinhar com o plano. Role para baixo no painel Detalhes. Para a seção Colisões. E vamos digitar gelo. Selecione nosso PM_ice. Vamos fazer um Save All neste momento. Você pode girar a visualização da câmera para obter uma visão melhor. Agora aperte Play. E o cubo não se moveu porque, você tem que selecionar o cubo. E certifique-se de que nossa física está ligada. Então, estou verificando Simular Física. Vou apertar Play novamente. Agora o cubo está deslizando. Agora vamos tentar um material com maior atrito. Vamos selecionar nosso cubo novamente. Você também pode arrastar e soltar materiais físicos no slot para que eu possa pegar o papelão, o PM_cardboard, arraste-o para o slot de substituição de materiais físicos. Vou Simular. Agora o cubo fica lá. Isso porque tem maior atrito. Na próxima lição, vamos aprender sobre destrutíveis no Unreal Engine 5. Obrigado por assistir.