Hallo. Willkommen zu dieser Lektion in Unity. In diesen Lektionen erfahren Sie, wie Sie Eingaben verwenden Steuern Sie den Spieler in Unity. Öffnen Sie im Unity Hub das Platformer-Projekt. Öffnen Sie die Szene der Ebene 1. Wenn die Kachelpalette noch geöffnet ist, können Sie sie schließen. Lassen Sie uns unseren Player vorgefertigt erstellen und dann lernen, wie man ihn steuert unter Verwendung der standardmäßigen Unity-Eingaben. Öffnen Sie im Projektfenster den Ordner „Pixel Adventure 1“ im Ordner „Assets“. Offene Assets. Hauptcharaktere. Und Öffnen Sie dann den Virtual Guy-Ordner. Wählen Sie das Run-Sprite aus. Sie können im Inspektor sehen, dass es sich um einen animierten Streifen handelt Sprites, 32 Pixel hoch. Bestätigen Sie, dass der Sprite-Modus auf „Mehrere“ eingestellt ist. Und stellen Sie die Pixel pro Einheit auf 32 ein. Stellen Sie sicher, dass Sie auf „Übernehmen“ klicken. Klicken Sie auf das Dreieck rechts neben „Ausführen“. Sie können alle animierten Sprites in einer Sequenz sehen. Lassen Sie uns alle diese Sprites mit der Umschalttaste auswählen. Klicken Sie auf den ersten. Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf den letzten. Ziehen Sie diese Auswahl dann in die Hierarchie. Es erscheint ein Anfrageformular. Gehen Sie zu Ihren Vermögenswerten. Ihr Haupt-Assets-Ordner. Animationen. Wir werden diesen Lauf benennen. Wählen Sie nun Ausführen. Drücken Sie in der Hierarchie F2. Und benennen Sie dies in Player um. Ändern Sie im Inspektor die Sortierebene in „Vordergrund“. Dies ist sehr wichtig. Öffnen Sie den Prefabs-Ordner. Ziehen Sie den Player hinein. Das Symbol wird blau. Und jetzt haben wir ein Fertigteil für unseren Player. Bewegen Sie den Player im Szenenfenster nach links. Wählen Sie Spieler in der Hierarchie aus. Drücken Sie im Szenenfenster W, um sich zu bewegen. Klicken Sie auf ein X und bewegen Sie Ihren Spieler nach links. Speichern Sie die Szene. Drücken Sie nun „Play“. Der Spieler führt eine Schleife aus und führt eine Bewegung aus, geht aber nicht weiter überall. Er schwebt auch über dem Boden. Die Art und Weise, wie wir diesen Player verschieben und aktivieren werden Die Kollisionserkennung erfolgt mithilfe des 2D-Physiksystems von Unity. Hör auf zu spielen. Wenn der Spieler ausgewählt ist, Klicken Sie im Inspektor auf Komponente hinzufügen und wählen Sie Rigidbody aus 2D. Dies fügt dem Player Physik hinzu, aber wir müssen auch eine definieren Kollisionsbereich um den Spieler herum. Klicken Sie erneut auf Komponente hinzufügen. Und suchen Sie nach Box. Und wir möchten einen Box Collider 2D hinzufügen. Achten Sie darauf, nur 2D-Komponenten hinzuzufügen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste in das Szenenfenster. Und klicken Sie auf F, um Ihren Player einzurahmen. Klicken Sie im Inspektor auf Collider bearbeiten. Sie sehen einen Begrenzungsrahmen um den Player herum. Klicken Sie auf die Punkte auf jeder Seite des Felds, um das Feld gerade zu umgeben Spieler. Klicken Sie auf „Play“ und lassen Sie uns sehen, was passiert. Der Spieler fällt nun durch die Schwerkraft nach unten, geht aber hindurch der Boden. Wir müssen einen speziellen Collider am Boden anbringen. Hör auf zu spielen. Drehen Sie das Gitter auf. Wählen Sie Vordergrund. Klicken Sie im Inspektor auf Komponente hinzufügen und suchen Sie nach „Kachel“. Wir müssen den Tile Map Collider 2D auswählen, der etwas Besonderes ist Typ des Colliders. Lass uns noch einmal auf „Play“ klicken. Nun landet der Spieler und bleibt am Boden. Das ist ein toller Anfang. Jetzt müssen wir diesem Player etwas Code hinzufügen, um ihn verwenden zu können die Tastatur, um ihre Bewegung zu steuern. Öffnen Sie den Skriptordner. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und erstellen Sie ein neues C-Sharp-Skript. Und nennen Sie es PlayerControl. Denken Sie immer daran, den Namen sofort anzugeben. Überprüfen Sie, ob der Name Ihres Skripts mit der öffentlichen Klasse in übereinstimmt Inspektor. Wählen Sie den Spieler in der Hierarchie aus. und ziehen Sie dieses Skript auf den Player. Wenn Sie im Inspektor nicht genug Platz haben, können Sie herumwirbeln einige der Paneele herunterklappen und einstürzen lassen. Öffnen Sie das Skript. Klicken Sie mit dem Cursor nach der ersten geschweiften Klammer. und drücken Sie die Eingabetaste, um Platz zu schaffen. Da es sich um eine auf Physik basierende Bewegung handelt, müssen wir a definieren Festkörper und stellen Sie eine Geschwindigkeitsvariable ein. Also werde ich private rigid body 2D eingeben und wir benennen diese Variable RB. Drücken Sie erneut die Eingabetaste, um mehr Platz für die nächste Zeile zu schaffen. und geben Sie public float ein. Wir nennen diese Variable moveSpeed, und wir geben ihm einen Anfangswert von 4. Vergessen Sie nicht den Buchstaben F nach der Zahl 4, denn das ist ein Float-Variable. Mit Public können wir diese Variable über den Editor anpassen. Drücken Sie erneut die Eingabetaste, um etwas Platz hinzuzufügen. Klicken Sie in die Startmethode, und Typ RB ist gleich getComponent. Wir wollen die Komponente mit den Klammern erhalten, und die Halterung befindet sich auf Ihrer Tastatur. Wenn Sie die Umschaltkommataste drücken, Wir werden Starrkörper 2D eingeben und am Ende sind wir fertig Ich werde Klammern hinzufügen, und ein Semikolon. Dadurch wird der Name unserer Starrkörpervariablen RB aktiviert mit der Starrkörperkomponente, die wir dem Player hinzugefügt haben. Dadurch können wir Befehle an die RB-Variable senden, z Geschwindigkeit, die unseren Spieler dazu bringt, sich auf verschiedene Weise zu bewegen Richtungen. Speichern Sie den Code und minimieren Sie Visual Studio. Bevor wir mit dem Code für den Player fortfahren, müssen wir verstehen, wie Unity funktioniert hat die Tastaturtasten als Standardeingaben zugeordnet. Öffnen Sie Bearbeiten, Projekteinstellungen, wählen Sie in der linken Spalte den Eingabemanager aus. Rechts sehen Sie eine Liste der Achsen für die verschiedenen Eingabetypen. Wenn Sie die Achsen öffnen, können Sie Eingabetypen wie Maus und Tastatur eingeben. Drehen Sie die Taste „Horizontal“ auf und notieren Sie sich den Namen „Horizontal“. Und es beginnt mit einem großen H. Wir müssen dies genau im Code eingeben. Weiter unten sehen Sie einen Negativ- und einen Positiv-Button. Eine negative Schaltfläche gibt den Wert minus 1 zurück und eine positive Schaltfläche gibt plus 1 zurück Links bedeutet Linkspfeil auf Ihrer Tastatur, Rechts ist ein Rechtspfeil. Sie können für dieselben Aktionen auch die Tasten A oder D drücken. Grundsätzlich würde sich der horizontale Wert ändern, wenn Sie A drücken. D, für die linke oder rechte Pfeiltaste. Schließen Sie das Bedienfeld und öffnen Sie den Ordner „Skripte“. Doppelklicken Sie auf das Player Control-Skript, das Visual Studio. Wir werden eine spezielle Aktualisierungsmethode hinzufügen Das funktioniert besser mit physikbasierter Bewegung. Klicken Sie auf die Zeile nach der Methode „Start“. Drücken Sie die Eingabetaste, um einen Raum zu erstellen, und geben Sie dann Void ein. FixedUpdate. Beachten Sie, dass IntelliSense die Klammern und geschweiften Klammern automatisch für Sie setzt. In den geschweiften Klammern geben wir Float moveDirection ein, eine Variable, die im laufenden Betrieb erstellt wird. equal, input.getAxisRaw, Klammern, und wir brauchen Anführungszeichen und, wenn Sie sich erinnern, Horizontal mit großem H geschrieben wird, müssen wir es richtig buchstabieren, sonst funktioniert es nicht. und vergessen Sie nicht Ihr Semikolon. Dadurch wird im Handumdrehen eine Variable erstellt, die wir moveDirection genannt haben Enthält einen Wert aus der horizontalen Eingabe. Drücken Sie die Eingabetaste für eine neue Zeile. und geben Sie rb.velocity=new vector2, Klammern, moveDirection ein, eine unserer Variablen. Wir multiplizieren das mit moveSpeed, setzen ein Komma und enden mit rb.velocity.y. Das ist die Geschwindigkeit nach oben und unten in Y-Richtung. Geschwindigkeit für ein 2D-Spiel ist ein Vektor2, bedeutet Bewegung in X- und Y-Richtung. Der Spieler bewegt sich basierend auf einem positiven oder negativen Wert in die X-Richtung Bewegungsrichtung, multipliziert mit der Bewegungsgeschwindigkeit. Der zweite Wert nach dem Komma ist: das Y oder der Auf- und Ab-Wert, der nun bei Null bleibt. Speichern Sie das Skript und minimieren Sie Visual Studio. Spielen Sie das Level, und wenn Sie nun die A- oder D-Taste oder die linke oder rechte Pfeiltaste drücken, können Sie Ihren Spieler hin und her bewegen. Das ist eine gute Geschwindigkeit für das Spiel und es sieht so aus, als ob wir Fortschritte machen. Speichern Sie die Szene. In der nächsten Lektion lernen wir, wie das geht Installieren Sie das neue Eingabesystem in Unity. Danke fürs zuschauen.