Bonjour. Bienvenue dans cette leçon dans Unity. Dans ces leçons, vous apprendrez à utiliser les entrées pour contrôler le joueur dans Unity. Depuis Unity Hub, ouvrez le projet Platformer. Ouvrez la scène de niveau 1. Si la palette de vignettes est toujours ouverte, vous pouvez la fermer. Créons notre préfabriqué de lecteur, puis apprenons à le contrôler en utilisant les entrées Unity par défaut. Dans le panneau du projet, ouvrez le dossier Pixel Adventure 1 dans le Dossier Actifs. Actifs ouverts. Personnages principaux. Et puis ouvrez le dossier Virtual Guy. Sélectionnez le sprite Exécuter. Vous pouvez voir dans l'inspecteur qu'il s'agit d'une bande animée de sprites, 32 pixels de haut. Confirmez que le mode sprite est défini sur Multiple. Et définissez les pixels par unité sur 32. Assurez-vous de cliquer sur Appliquer. Cliquez sur le triangle à droite de Exécuter. Vous pouvez voir tous les sprites animés dans une séquence. Sélectionnons tous ces sprites par Shift. Cliquez sur le premier. Maj cliquez sur le dernier. Faites ensuite glisser cette sélection vers la hiérarchie. Un demandeur apparaîtra. Accédez à vos actifs. Votre dossier Actifs principaux. Animations. Nous nommerons cette course. Sélectionnez maintenant Exécuter. Dans la hiérarchie, appuyez sur F2. Et renommez-le en Player. Dans l’inspecteur, modifiez le calque de tri en Premier plan. C'est très important. Ouvrez le dossier Préfabriqués. Faites glisser le lecteur. L'icône devient bleue. Et maintenant nous avons un préfabriqué pour notre lecteur. Dans le panneau de scène, déplacez le joueur vers la gauche. Sélectionnez Joueur dans la hiérarchie. Dans le panneau de scène, appuyez sur W pour vous déplacer. Et cliquez sur un X et déplacez votre lecteur vers la gauche. Enregistrez la scène. Appuyez maintenant sur Lecture. Le joueur effectue une boucle et exécute un mouvement, mais ne va pas n'importe où. Il flotte également au-dessus du sol. La façon dont nous allons déplacer ce joueur, ainsi que permettre la détection des collisions s'effectue à l'aide du système physique 2D d'Unity. Arrêtez de jouer. Avec le joueur sélectionné, dans l'inspecteur, cliquez sur Ajouter un composant et sélectionnez Rigidbody 2D. Cela ajoute de la physique au joueur, mais nous devons également définir un zone de collision autour du joueur. Cliquez à nouveau sur Ajouter un composant. Et recherchez Box. Et nous voulons ajouter un Box Collider 2D. Assurez-vous d'ajouter uniquement des composants 2D. Faites un clic droit dans le panneau de scène. Et cliquez sur F pour encadrer votre joueur. Dans l'inspecteur, cliquez sur Modifier Collider. Vous verrez un cadre de délimitation autour du joueur. Cliquez sur les points de chaque côté de la boîte pour entourer simplement le joueur. Cliquez sur Jouer et voyons ce qui se passe. Le joueur tombe désormais sous l'effet de la gravité, mais passe à travers le sol. Nous devons ajouter un collisionneur spécial au sol. Arrêtez de jouer. Tourbillonnez la grille ouverte. Sélectionnez Premier plan. Dans l'inspecteur, cliquez sur Ajouter un composant et recherchez Mosaïque. Nous devons sélectionner le Tile Map Collider 2D, qui est un type de collisionneur. Reprenons la lecture. Désormais, le joueur atterrit et reste au sol. C'est un bon début. Nous devons maintenant ajouter du code à ce lecteur, afin d'utiliser le clavier pour contrôler son mouvement. Ouvrez le dossier des scripts. Faites un clic droit et créez un nouveau script C Sharp. Et nommez-le PlayerControl. N'oubliez jamais de nommer immédiatement. Vérifiez que le nom de votre script correspond à la classe publique dans le inspecteur. Sélectionnez le joueur dans la hiérarchie, et faites glisser ce script sur le lecteur. Si tu n'as pas assez de place dans l'inspecteur, tu peux virevolter vers le bas et effondrez certains panneaux. Ouvrez le script. Cliquez sur votre curseur après la première accolade, et appuyez sur Entrée pour faire de la place. Puisqu'il s'agit d'un mouvement basé sur la physique, nous devons définir un corps rigide et régler une vitesse variable. Je vais donc taper corps rigide privé 2D, et nous nommerons cette variable RB. Appuyez à nouveau sur Entrée pour libérer de la place pour la ligne suivante, et tapez le flottant public. Nous nommerons cette variable moveSpeed, et nous lui donnerons une valeur initiale de 4. N'oubliez pas la lettre F après le chiffre 4, car c'est un variable flottante. Public nous permet d'ajuster cette variable depuis l'éditeur. Appuyez à nouveau sur Entrée pour ajouter de l'espace. Cliquez à l'intérieur de la méthode de démarrage, et le type RB est égal à getComponent. Nous voulons obtenir un composant avec les crochets, et le support se trouve sur votre clavier. Si vous appuyez sur Maj virgule, nous allons taper corps rigide 2D, et à la fin nous sommes je vais ajouter des parenthèses, et un point-virgule. Cela définit notre nom de variable de corps rigide, RB, pour qu'il réagisse avec le composant de corps rigide que nous avons ajouté au lecteur. Cela nous permet d'envoyer des commandes à la variable RB, telles que vitesse, ce qui fera bouger notre joueur dans diverses directions. Enregistrez le code et réduisez Visual Studio. Avant de continuer le code du lecteur, nous devons comprendre comment Unity les touches du clavier sont mappées comme entrées par défaut. Ouvrez Édition, Paramètres du projet, dans la colonne de gauche, sélectionnez le gestionnaire d'entrée. Sur la droite, vous verrez une liste d'axes pour les différents types d'entrée. Tournez les axes ouverts, vous pouvez saisir des types, tels que la souris et le clavier. Tournez ouvert Horizontal, notez le nom Horizontal. Et ça commence par un H majuscule. Nous devons taper ceci exactement dans le code. Plus bas, vous pouvez voir un bouton négatif et positif. Un bouton négatif renvoie la valeur de moins 1 et un bouton positif renvoie plus 1 Gauche signifie la flèche gauche sur votre clavier, droite est une flèche droite. Vous pouvez également appuyer sur les touches A ou D pour les mêmes actions. Donc, fondamentalement, la valeur horizontale changerait si vous appuyez sur A, D, pour les touches fléchées gauche ou droite. Fermez le panneau, ouvrez le dossier Scripts. Double-cliquez sur le script Player Control, Visual Studio, nous allons ajouter une méthode de mise à jour spéciale cela fonctionne mieux avec le mouvement basé sur la physique. Cliquez sur la ligne après la méthode "Démarrer". Appuyez sur Entrée pour créer une pièce, puis tapez Void, Mise à jour fixe. Remarquez qu'IntelliSense définira automatiquement les parenthèses et les accolades pour vous. À l’intérieur des accolades, nous allons taper Float moveDirection, c’est une variable créée à la volée. est égal, input.getAxisRaw, parenthèses, et nous avons besoin de guillemets, et si vous vous en souvenez, Horizontal s'écrit avec un H majuscule, nous devons l'épeler correctement, sinon cela ne fonctionnera pas. et n'oubliez pas votre point-virgule. Cela crée une variable à la volée, que nous avons nommée moveDirection contient une valeur de l'entrée horizontale, appuyons sur Entrée pour une nouvelle ligne. et tapez rb.velocity=new vector2, parenthèses, moveDirection, qui est l'une de nos variables. Nous allons multiplier cela par moveSpeed, placer une virgule et terminer par rb.velocity.y. C'est la vitesse de haut en bas dans la direction Y. La vitesse pour un jeu 2D est un vecteur2, c'est-à-dire un mouvement dans les directions X et Y. Le joueur se déplacera dans la direction X, en fonction d'un impact positif ou négatif. direction du déplacement, multipliée par la vitesse de déplacement. La deuxième valeur après la virgule est : le Y ou la valeur de haut en bas, qui restera désormais à zéro. Enregistrez le script et réduisez Visual Studio. Jouez au niveau, et maintenant si vous appuyez sur la touche A ou D ou sur la flèche gauche ou droite, vous pouvez déplacer votre joueur d'avant en arrière. C'est une bonne vitesse pour le jeu et il semble que nous progressions. Enregistrez la scène. Dans la prochaine leçon, nous allons apprendre à installez le nouveau système de saisie dans Unity. Merci d'avoir regardé.