انتقل إلى المحتوى
KnowledgeCity

Java لنظام Android: إدارة الموارد الرسومية

تعلم وظائف الهاتف المحمول مع دورة Java لبرمجة أندرويد للمستوى المتوسط
شاهد الدرس الأول مجانًا — احصل على وصول كامل إلى جميع الدروس الـ10.
دورة تدريبية: عند الطلب
متوسط مقدِّم الخدمة Shad Sluiter  10 الدروس ·  44m  باللغات: العربية, الألمانية, الإنجليزية, الإسبانية, الفرنسية, البرتغالية, Chinese 

وصف الدورة

في هذا الدروس، ستقوم بإنشاء لعبة تستخدم الرسومات. سنقوم باستيراد ملفات JPEG إلى مشروع Android في مجلد الموارد المناسب والوصول إليها من داخل كود Java بالإضافة إلى ذلك، تستخدم اللعبة مولد رقم عشوائي للسماح للاعب بالتنافس مع الكمبيوتر. يتم تغليف درجة اللعبة، واختيار الكمبيوتر، واختيار المستخدم والإحصاءات الأخرى في فئة حالة اللعبة، مما يتيح لنا طريقة توضيحية أخرى لتقنيات البرمجة الموجهة للكائنات.

ما ستتعلمه

  • استورد موارد رسومية كملفات JPEG إلى مجلد موارد Android المناسب وصل إليها من كود Java
  • أدِر خصائص عنصر تحكم ImageView وأنشئ تخطيطاً للصور والنصوص
  • أنشئ أرقاماً عشوائية واستخدمها لإدارة سير اللعبة والتعامل مع خيارات الحاسوب
  • غلِّف الخصائص المترابطة للعبة في متغير فئة حالة لعبة واحدة
  • ابنِ مستمع نقر مشتركاً وحدِّث عناصر تحكم TextView وImageView عند النقر على زر
  • حدِّد الفائز واحسب النتيجة وحدِّث واجهة المستخدم وأعد هيكلة التطبيق

النقاط الرئيسية

  • يبني المقرر لعبة حجر ورقة مقص تستخدم رسومات مستوردة لتعليم إدارة موارد Android.
  • تُستورد الموارد الرسومية كملفات JPEG إلى مجلد موارد Android المناسب ويُصل إليها من داخل كود Java.
  • يتيح مولِّد الأرقام العشوائية للاعب المنافسة ضد الحاسوب أثناء اللعب.
  • تُغلَّف نتيجة اللعبة واختيار الحاسوب واختيار المستخدم والإحصائيات الأخرى في فئة حالة لعبة، مما يوضح تقنيات البرمجة كائنية التوجه.
  • تستعرض الدروس إنشاء رسومات اللعبة وبناء التخطيطات ومعالجة الاختيارات وتحديد الفائز والنتيجة وإعادة هيكلة التطبيق.

الأسئلة الشائعة

ما المشروع الذي سأبنيه في هذا المقرر؟

ستُنشئ لعبة حجر ورقة مقص تستخدم الرسومات، حيث يتيح مولِّد الأرقام العشوائية للاعب المنافسة ضد الحاسوب.

ما الذي سأتعلمه عن التعامل مع الرسومات في Android؟

ستتعلم استيراد الموارد الرسومية كملفات JPEG إلى مجلد موارد Android المناسب، والوصول إليها من كود Java، وإدارة خصائص عنصر تحكم ImageView.

كيف يوضح هذا المقرر البرمجة كائنية التوجه؟

تُغلَّف نتيجة اللعبة واختيار الحاسوب واختيار المستخدم والإحصائيات الأخرى في متغير فئة حالة لعبة واحدة، مما يوفر توضيحاً لتقنيات البرمجة كائنية التوجه.

ما الموضوعات التي تغطيها الدروس؟

تتناول الدروس إنشاء رسومات اللعبة، وبناء تخطيط للصور والنصوص، وإنشاء مستمع نقر مشترك، وتحديث TextView وImageView عند الاختيارات، ومعالجة خيارات الحاسوب، وتحديد الفائز والنتيجة، وتحديث واجهة المستخدم، وإعادة هيكلة التطبيق.