Hola, mi nombre es Mark Nair. Y en estas lecciones, aprenderá sobre constantes, variables y tuplas, cadenas y cadenas de interpolación, números y valores booleanos. Las constantes y las variables son la estructura básica de datos. o un titular o contenedor de información que usamos en la programación. Así que manipulamos datos todo el día, moviendo las cosas de un lado a otro, obtener el nombre de alguien, poniendo su nombre en la pantalla, pruebas que es sólo un poco de datos. Entonces necesitamos usar soportes para eso o contenedores. Llamamos a estas constantes y variables. Piensa en constantes y variables. como una caja que contiene información. Algunas cajas están vacías. Todavía no tienen nada dentro. Algunas cajas están llenas, pero puedes cambiar las cosas. Hay un oso de peluche ahí y sácalo. y pones una naranja. Algunas cajas están cerradas con cinta adhesiva. Contienen una cosa y eso está dentro. No importa qué, no puedes sacarlo y reemplazarlo. Así que eso es lo que vamos a ver ahora. Constantes y variables. La forma en que hacemos esto es configurando, primero veremos las constantes, configuramos una constante con una palabra clave let. Así que esto dile a Swift que vamos a establecer un valor constante Entonces nombramos el caso constante. Solo diré firstPlanet. Este va a ser el nombre al que me referiré. de ahora en adelante para esta constante. Necesito darle un valor a eso. Entonces diré que es igual a Mercurio. Así que aquí en mi constante se llama firstPlanet y que igual tiene un valor de esta cosa entre comillas llamado Mercurio. Esto no tiene que ser algo específico. y nunca cambiar en el mundo real. Quiero decir, puedo decir let playerName es igual a Sara lo que significa que cuando el código comienza a ejecutarse, la jugadora con la que estamos tratando ahora es Sarah. Durante el resto del tiempo, es Sarah. Más adelante si lo reiniciamos de nuevo, ese nombre de jugador podría ser otra cosa, pero es un valor constante dentro del titular del nombre del jugador, y esa es Sara. Ahora, previamente hemos usado el comando de impresión y hemos dicho algo como esto, imprimir Sarah. Y se imprimió en el área de depuración justo aquí, este valor de Sara. Pero ahora que hemos asignado esta información o esta información, podemos hacer lo mismo en el área de impresión simplemente usando el nombre de la constante allí mismo. Y tan pronto como lo hago, está Mercurio. Así que ahora realmente no tenemos que usar los datos específicos, la información codificada, podemos empezar usando los nombres de nuestras constantes o variables. Así que tenlo en cuenta. Luego, cuando desee que cierta información permanezca estática, permanecer, también llamamos inmutable, pero quédate solo sin ser cambiado durante la duración de la vida útil de su programa, utiliza una constante. Ahora bien, hay veces, sin embargo, que desea cambiar la información. Y para eso, usaremos una variable. Definimos una variable similar a una constante con una palabra clave pero esta palabra clave es var, significa variable. Luego nombramos, el nombre que usaremos. Así que en este caso diré playerScore y en darle un valor de 31. Ahora este playerScore puede cambiar a lo largo de nuestro programa. Así que puedo decir fácilmente que playerScore ahora es igual a 40. Y ahora, si echo un vistazo a playerScore en el área de vista previa e imprime esto, ya ves como pasa del 31 al 40, y ahora son 40 Y puedo hacer lo mismo, playerScore ahora es igual a 100 y verás el resultado. Entonces cambia. Aunque no puedo hacer esto, firstPlanet. Si trato de hacer esto, Recibiré muchas advertencias y un bloqueo. porque firstPlanet es una constante let pero lo estoy tratando como una variable y no puedo hacer eso porque lo establecí aquí arriba como alquiler. Bien, déjame deshacerme de eso. Deshazte de todo eso. También podemos empezar a tomar información dentro de nuestro código y atribuyéndolo o usarlo con otros bits de información. Con esto quiero decir, déjame echar un vistazo a esto. Diré temperatura actual es igual a 42.3. Esa es una buena variable porque la temperatura cambiará. CurrentLocation es igual a Happy. Muy bien, hasta ahora todo bien. Porque la ubicación actual va a cambiar. dependiendo de donde estemos, y eso está definido en nuestra palabra aquí de todos modos. Pero si quiero tener una ubicación guardada, lo que puedo hacer es decir var SavedLocation. Así que seguiré con mi caso del camello. La ubicación guardada es igual a la ubicación actual. Y ahora, si echo un vistazo a la ubicación guardada, eso debería mostrarme Happy, Texas justo aquí. Así que ahora puede ver cómo pasamos la información de un lado a otro. Hay un par de reglas sobre constantes y variables. No pueden contener símbolos matemáticos. No puede comenzar con un número en su denominación. No puedo decir var la temperatura número tres, por ejemplo. Y no pueden contener espacios. y es por eso que usamos camel case para todo esto. No puedo decir que sea el primer planeta espacial, eso no funcionará y recibirá tremendas advertencias al respecto. Así que dije antes, necesitamos darle un valor cuando lo empezamos, cuando realmente creamos la constante o la variable. No es necesariamente cierto. Podría decir algo como esto, dejar que lakeWaterLevel. Ahora, si lo dejo solo, obtendré un error. Ese error dice: "falta anotación de tipo en el patrón". Uno de mis errores favoritos extrañamente redactados. Pero lo que está diciendo es, Oye No entiendo lo que estás diciendo. No tienes nada más sucediendo aquí. no le diste nada o realmente no estás completando el significado. No sé. Digamos que no sé el nivel del agua pero todavía necesito establecer esta constante entonces puedo darle un tipo en su lugar. Puedo decir que este tipo será un tipo Doble. Ahora cuando tengo eso, el error desaparece. Todo está bien. Desafortunadamente, si trato de hacer algo con eso así que déjame intentar imprimirlo, lakeWaterLevel. me sale un error porque no hay nada que imprimir. se llama ser inicializado. No le he dado ningún valor. Entonces, lo que puedo hacer aquí es decir más adelante en mi programa Finalmente obtengo un valor para eso. Hago esto, entonces todo funciona bien. Así que no necesariamente al principio hay que dar variables y constantes de valor siempre y cuando le digas a Swift que es un tipo y Swift no pueden, no pueden entender lo que es ese tipo basado en el valor porque no hay valor. Así que Swift dice: Oye, necesito un poco de ayuda, por favor. Otra cosa. Hay una cosa llamada tupla y una tupla son valores dentro de una variable o constante para que puedas tener más sofisticación en ellos. Así que echemos un vistazo a eso. Deja que la bicicleta sea igual, el nombre de la bicicleta digamos es Precious. Muy bien, hasta ahora todo bien. Sabemos que este valor es dentro de este contenedor, esta constante. Pero digamos que tengo más información, pero realmente no quiero tener una estructura de datos gigante para ello. Puedo hacer esto poniendo esta información entre paréntesis. y digamos, quiero tener la marca. Así que Firefly, Firefly es una marca, y el descarrilador es un Shimano. y el PSI para los neumáticos es 125. Bien, los pongo entre paréntesis. y ahora toda esta información está dentro de la bicicleta. Y esta estructura de aquí se llama la tupla. Para acceder a esa información, pondré bicicleta, y la ventana emergente veo cero, uno, dos, tres. Si accedo a uno, por ejemplo, y ejecuto el código, obtengo Firefly. Porque la posición cero, y puedes verla aquí, en la vista previa es Precious. La posición uno es Firefly, Dos es Shimano. Esto no es exactamente útil, porque es difícil recordar lo que significan los números para que podamos etiquetarlos. Puedo poner en nombre, marca como esta, descarrilador y presión del aire. Ahora, cuando intento acceder a esos valores, bicicleta., estos nombres aparecen y puedo usarlo así y hay Preciosa. Entonces, una forma rápida de poner datos de información en una variable o constante sin exagerar con la estructura de datos pero en realidad es para uso temporal, no es realmente una cosa sofisticada. Solo quería mostrarte eso mientras hablamos. Está bien. Gracias por ver. Estén atentos para la próxima lección sobre cadenas e interpolación de cadenas.