Olá, meu nome é Mark Nair. E nessas aulas, você aprenderá sobre constantes, variáveis e tuplas, strings e string de interpolação, números e valores booleanos. Constantes e variáveis são a estrutura básica de dados ou um detentor ou recipiente de informações que usamos na programação. Então, manipulamos dados o dia todo, movendo as coisas para frente e para trás, obter o nome de alguém, colocando seu nome na tela, testes que são apenas alguns dados. Portanto, precisamos usar suportes para isso ou contêineres. Chamamos isso de constantes e variáveis. Pense em constantes e variáveis muito parecido com uma caixa que contém informações. Algumas caixas estão vazias. Eles não têm nada nele ainda. Algumas caixas estão cheias, mas você pode trocá-las. Há um ursinho de pelúcia lá dentro e tire-o e você coloca uma laranja. Algumas caixas são fechadas com fita adesiva. Eles contêm uma coisa e isso está nele. Não importa o que você não pode retirá-lo e substituí-lo. Então é isso que vamos ver agora. Constantes e variáveis. A maneira como fazemos isso é configurando, veremos primeiro as constantes, configuramos uma constante com uma palavra-chave let. Então diga a Swift que vamos estabelecer um valor constante. Então nomeamos o caso constante. Vou apenas dizer firstPlanet. Este será o nome ao qual me referirei por enquanto para esta constante. Eu preciso dar um valor a isso. Então direi que é igual a Mercúrio. Então aqui na minha constante é chamado firstPlanet e isso igual tem um valor dessa coisa entre aspas chamado Mercúrio. Isso não precisa ser algo específico e nunca mudando no mundo real. Quero dizer, posso dizer deixe playerName é igual a Sara o que significa apenas quando o código começa a ser executado, o jogador com quem estamos lidando agora é Sarah. No resto do tempo, é Sarah. Mais tarde, se reiniciarmos novamente, esse nome de jogador pode ser outra coisa, mas é um valor constante dentro do titular do nome do jogador, e essa é a Sarah. Agora, anteriormente usamos o comando de impressão e dissemos algo assim, imprima Sarah. E imprimiu na área de depuração bem aqui, esse valor de Sarah. Mas agora que atribuímos essas informações ou esta informação, podemos fazer a mesma coisa na área de impressão usando apenas o nome da constante ali. E assim que eu faço isso, lá está Mercúrio. Agora não precisamos realmente usar os dados específicos, as informações codificadas, podemos começar usando os nomes de nossas constantes ou variáveis. Portanto, lembre-se. Então, quando você quiser que algumas informações permaneçam estáticas, permanecer, também chamamos de imutável, mas ficar sozinho sem ser mudado durante o tempo de vida do seu programa, usar uma constante. Agora há momentos, porém, que você deseja alterar as informações. E para isso, usaremos uma variável. Definimos uma variável semelhante a uma constante com uma palavra-chave mas esta palavra-chave é var, significa variável. Então nomeamos, o nome que usaremos. Portanto, neste caso, direi playerScore e dar a isso um valor de 31. Agora este playerScore pode mudar ao longo do nosso programa. Portanto, posso dizer facilmente que o playerScore agora é igual a 40. E agora, se eu der uma olhada no playerScore na área de visualização e imprimir isso, você vê como vai de 31 a 40, e agora são 40. E eu posso fazer a mesma coisa, playerScore agora é igual a 100 e você verá o resultado. Então isso muda. Eu não posso fazer isso, firstPlanet. Se eu tentar fazer isso, Vou receber muitos avisos e um acidente porque firstPlanet é uma constante let mas estou tratando isso como uma variável e eu não posso fazer isso porque eu estabeleci aqui como um aluguel. Ok, deixe-me me livrar disso. Livre-se de tudo isso. Também podemos começar a coletar informações dentro do nosso código e atribuindo-o ou usá-lo com outras informações. Com isso quero dizer, deixe-me dar uma olhada nisso. eu direi currentTemperature é igual a 42,3. Essa é uma boa variável porque a temperatura mudará. CurrentLocation é igual a Happy. Tudo bem, até aí tudo bem. Porque a localização atual vai mudar dependendo de onde estamos, e isso é meio que definido em nossa palavra aqui de qualquer maneira. Mas se eu quiser ter um local salvo, o que posso fazer é dizer var salvaLocation. Então vou manter minha mala de camelo funcionando. SavedLocation é igual a currentLocation. E agora, se eu der uma olhada na localização salva, isso deve me mostrar Happy, Texas bem aqui. Agora você pode ver como passamos as informações de um lado para o outro. Existem algumas regras sobre constantes e variáveis. Eles não podem conter símbolos matemáticos. Você não pode começar com um número em sua nomeação. Não posso dizer var a temperatura número três, por exemplo. E eles não podem conter espaços e é por isso que usamos camel case para tudo isso. Eu não posso dizer deixe o primeiro planeta espacial, isso não funcionará e você receberá avisos tremendos sobre isso. Eu disse antes, precisamos dar um valor quando nós o iniciarmos quando realmente criamos a constante ou a variável. Não é necessariamente verdade. Eu poderia dizer algo assim, deixe lakeWaterLevel. Agora, se eu deixá-lo sozinho, obterei um erro. Esse erro diz: "anotação de tipo ausente no padrão". Um dos meus erros favoritos com palavras estranhas. Mas o que está dizendo é, Ei Eu não entendo o que você está dizendo. Você não tem mais nada acontecendo aqui. você não deu nada ou você não está realmente completando o significado. Não sei. Digamos que eu não saiba o nível da água mas ainda preciso estabelecer essa constante então eu posso dar a ele um tipo. Posso dizer que esse tipo será um tipo Double. Agora, quando eu tenho isso, o erro desaparece. Está tudo bem. Infelizmente, se eu tentar fazer algo com ele então deixe-me tentar imprimi-lo, lakeWaterLevel. vou receber um erro porque não há nada para imprimir. é chamado sendo inicializado. Eu não dei nenhum valor. Então, o que posso fazer aqui é dizer mais tarde no meu programa Eu finalmente consigo um valor para isso. Eu faço isso, então tudo funciona bem. Então você não necessariamente no começo tem que dar variáveis e constantes de valor contanto que você diga a Swift que é um tipo e Swift não pode, eles não conseguem entender que tipo é esse com base no valor porque não tem valor. Então Swift diz: Ei cara, preciso de um pouco de ajuda, por favor. Uma outra coisa. Existe uma coisa chamada tupla e uma tupla são valores dentro de uma variável ou constante que você possa ter mais sofisticação neles. Então, vamos dar uma olhada nisso. Deixe a bicicleta igual, o nome da bicicleta, digamos, é Precious. Tudo bem, até aí tudo bem. Sabemos que este valor é dentro deste recipiente, esta constante. Mas digamos que eu tenha mais informações, mas eu realmente não quero ter uma estrutura de dados gigante para isso. Eu posso fazer isso colocando essas informações entre parênteses e digamos, eu quero ter a marca. Então Firefly, Firefly é uma marca, e o descarrilador é um Shimano. e o PSI para os pneus é 125. Ok, coloquei entre parênteses e agora todas essas informações estão dentro da bicicleta. E essa estrutura aqui é chamada de tupla. Para acessar essas informações, vou colocar bicicleta, e o pop-up vejo zero, um, dois, três. Se eu acessar um, por exemplo, e executar o código, obtenho o Firefly. Porque a posição zero, e você pode ver aqui, na pré-visualização é Precious. A posição um é Firefly, Dois é Shimano. Isso não é exatamente útil, porque é difícil lembrar o que os números significam para que possamos rotulá-los. Eu posso colocar no nome, marca assim, descarrilador e pressão do ar. Agora, quando tento acessar esses valores, bicicleta., esses nomes aparecem e eu posso usá-lo assim e há Precious. Portanto, uma maneira rápida de colocar dados de informações em uma variável ou constante sem exagerar na estrutura de dados mas é realmente para uso temporário, não é realmente uma coisa sofisticada. Eu só queria te mostrar isso enquanto estamos falando sobre. Tudo bem. Obrigado por assistir. Fique ligado na próxima aula sobre strings e interpolação de strings.