Bonjour, je m'appelle Mark Nair. Et dans ces cours, vous en apprendrez plus sur les constantes, les variables et les tuples, chaînes et chaîne d'interpolation, nombres et valeurs booléennes. Les constantes et les variables sont la structure de base des données ou un détenteur ou conteneur d'informations que nous utilisons en programmation. Nous manipulons donc des données à longueur de journée, déplacer les choses d'avant en arrière, obtenir le nom de quelqu'un, mettre leur nom sur l'écran, tests c'est juste un peu de données. Nous devons donc utiliser des supports pour cela ou des conteneurs. Nous appelons ces constantes et variables. Pensez aux constantes et aux variables un peu comme une boîte qui contient des informations. Certaines cases sont vides. Ils n'ont encore rien dedans. Certaines boîtes sont pleines, mais vous pouvez changer les choses. Il y a un ours en peluche là-dedans et sors-le et tu mets une orange. Certaines boîtes sont fermées avec du ruban adhésif. Ils contiennent une chose et c'est dedans. Quoi qu'il en soit, vous ne pouvez pas le retirer et le remplacer. C'est donc ce que nous allons examiner maintenant. Constantes et variables. La façon dont nous le faisons est que nous mettons en place, nous allons d'abord examiner les constantes, nous définissons une constante avec un mot-clé let. Donc ceci dit à Swift que nous allons établir une valeur constante. Ensuite, nous nommons le cas constant. Je dirai juste firstPlanet. Ce sera le nom auquel je me référerai pour l'instant pour cette constante. Je dois lui donner une valeur. Je dirai donc égal à Mercure. Donc ici ma constante s'appelle firstPlanet et que equals a une valeur de cette chose entre guillemets appelé Mercure. Cela ne doit pas nécessairement être quelque chose de spécifique et ne changeant jamais dans le monde réel. Je veux dire, je peux dire laissez playerName est égal à Sarah ce qui signifie simplement que lorsque le code commence à s'exécuter, la joueuse à qui nous avons affaire en ce moment est Sarah. Le reste du temps, c'est Sarah. Plus tard, si nous le redémarrons à nouveau, ce nom de joueur pourrait être autre chose, mais c'est une valeur constante dans le détenteur du nom du joueur, et c'est Sara. Maintenant, précédemment, nous avons utilisé la commande d'impression et nous avons dit quelque chose comme ça, imprimez Sarah. Et il a imprimé dans la zone de débogage ici, cette valeur de Sarah. Mais maintenant que nous avons attribué ces informations ou ces informations, nous pouvons faire la même chose dans la zone d'impression en utilisant simplement le nom de la constante juste là. Et dès que je le fais, il y a Mercure. Nous n'avons donc plus vraiment besoin d'utiliser les données spécifiques, les informations codées en dur, nous pouvons commencer à utiliser les noms de nos constantes ou variables. Alors gardez à l'esprit. Ensuite, lorsque vous souhaitez que certaines informations restent statiques, rester, on dit aussi immuable, mais reste seul sans être changé pendant toute la durée de vie de votre programme, utiliser une constante. Maintenant, il y a des moments, que vous souhaitez modifier les informations. Et pour cela, nous allons utiliser une variable. On définit une variable semblable à une constante avec un mot-clé mais ce mot-clé est var, signifie variable. Ensuite, nous nommons, le nom que nous utiliserons. Donc, dans ce cas, je dirai playerScore et on lui donne une valeur de 31. Maintenant, ce playerScore peut changer tout au long de notre programme. Je peux donc facilement dire que playerScore est maintenant égal à 40. Et maintenant, si je regarde playerScore dans la zone de prévisualisation et imprimez ça, vous voyez comment ça passe de 31 à 40, et maintenant c'est 40. Et je peux faire la même chose, playerScore est maintenant égal à 100 et vous verrez le résultat. Donc ça change. Je ne peux pas faire cela, firstPlanet. Si j'essaie de faire ça, Je vais recevoir beaucoup d'avertissements et un crash parce que firstPlanet est une constante let mais je le traite comme une variable et je ne peux pas faire ça parce que je l'ai établi ici comme une location. OK, laissez-moi me débarrasser de ça. Débarrassez-vous de tout cela. Nous pouvons également commencer à prendre des informations à l'intérieur de notre code et en l'attribuant ou l'utiliser avec d'autres éléments d'information. Je veux dire par là, laissez-moi jeter un oeil à cela. Je dirai température actuelle est égal à 42,3. C'est une bonne variable car la température va changer. CurrentLocation est égal à Happy. D'accord, jusqu'ici tout va bien. Parce que l'emplacement actuel va changer selon l'endroit où l'on se trouve, et c'est en quelque sorte défini dans notre mot ici de toute façon. Mais si je veux avoir un emplacement enregistré, ce que je peux faire, c'est dire var saveLocation. Donc je vais continuer mon affaire camel. SavedLocation est égal à currentLocation. Et maintenant, si je jette un œil à l'emplacement enregistré, cela devrait me montrer Happy, Texas juste ici. Alors maintenant, vous pouvez voir comment nous transmettons les informations dans les deux sens. Il existe quelques règles concernant les constantes et les variables. Ils ne peuvent pas contenir de symboles mathématiques. Vous ne pouvez pas commencer par un numéro dans votre nom. Je ne peux pas dire var la température numéro trois, par exemple. Et ils ne peuvent pas contenir d'espaces et c'est pourquoi nous utilisons un étui camel pour tout cela. Je ne peux pas dire laisser la première planète spatiale, cela ne suffira pas et vous recevrez d'énormes avertissements à ce sujet. Donc je l'avais dit plus tôt, il faut lui donner une valeur quand on le démarre, lorsque nous créons réellement la constante ou la variable. Ce n'est pas nécessairement vrai. Je pourrais dire quelque chose comme ça, laissez lakeWaterLevel. Maintenant, si je le laisse tranquille, j'obtiendrai une erreur. Cette erreur indique "annotation de type manquante dans le modèle". Une de mes erreurs préférées aux mots étranges. Mais ce qu'il dit c'est, Hey Je ne comprends pas ce que vous dites. Vous n'avez rien d'autre qui se passe ici. Tu ne lui as rien donné ou vous ne complétez pas vraiment le sens. Je ne sais pas. Disons que je ne connais pas le niveau d'eau mais je dois encore établir cette constante donc je peux lui donner un type à la place. Je peux dire que ce type sera un type Double. Maintenant, quand j'ai ça, l'erreur disparaît. Tout va bien. Malheureusement, si j'essaie de faire quelque chose avec alors laissez-moi juste essayer de l'imprimer, lakeWaterLevel. j'obtiendrai une erreur car il n'y a rien à imprimer. cela s'appelle être initialisé. Je ne lui ai donné aucune valeur. Donc, ce que je peux faire ici, c'est dire plus tard dans mon programme J'obtiens enfin une valeur pour cela. Je le fais, puis tout fonctionne bien. Donc vous n'avez pas forcément au début avoir à donner des variables et des constantes de valeur tant que tu dis à Swift que c'est un type et Swift ne peut pas, ils ne peuvent pas comprendre ce qu'est ce type basé sur la valeur parce qu'il n'y a pas de valeur. Alors Swift dit, Hé mec, j'ai besoin d'un peu d'aide s'il te plaît. Une autre chose. Il y a une chose appelée le tuple et un tuple est des valeurs à l'intérieur d'une variable ou d'une constante que vous pourriez avoir plus de sophistication en eux. Jetons donc un coup d'œil à cela. Laissez le vélo égal, le nom du vélo, disons, est Precious. D'accord, jusqu'ici tout va bien. Nous savons que cette valeur est à l'intérieur de ce conteneur, cette constante. Mais disons que j'ai plus d'informations, mais je ne veux pas vraiment avoir une structure de données géante pour cela. Je peux le faire en mettant ces informations entre parenthèses et disons, je veux avoir la marque. Alors Firefly, Firefly est une marque, et le dérailleur est un Shimano. et le PSI pour les pneus est de 125. Bon, je les mets entre parenthèses et maintenant toutes ces informations sont à l'intérieur du vélo. Et cette structure ici s'appelle le tuple. Pour accéder à cette information, je mettrai simplement vélo, et le popup je vois zéro, un, deux, trois. Si j'y accède par exemple et que j'exécute le code, j'obtiens Firefly. Parce que la position zéro, et vous pouvez le voir ici, dans l'aperçu est précieux. La première position est Firefly, Deux est Shimano. Ce n'est pas vraiment utile, Parce qu'il est difficile de se rappeler ce que signifient les chiffres afin que nous puissions les étiqueter. Je peux mettre le nom, marque comme ça, dérailleur et pression de l'air. Maintenant, quand j'essaie d'accéder à ces valeurs, vélo., ces noms apparaissent et je peux l'utiliser comme ça et il y a Précieux. Donc, un moyen rapide de mettre des données d'information en une variable ou une constante sans aller trop loin avec la structure des données mais c'est vraiment pour un usage temporaire, ce n'est pas vraiment une chose sophistiquée. Je voulais juste vous montrer ça pendant qu'on en parle. D'accord. Merci d'avoir regardé. Restez à l'écoute pour la prochaine leçon sur les chaînes et l'interpolation de chaînes.